Profitant d’une sortie consoles pour briller de nouveau, Sclash est un jeu sorti il y a quelques mois sur Steam. On y parle de samouraïs, de dieux, de jauge d’endurance et le tout est français d’ailleurs : c’est une création du studio Bevel Bakery, publié par Maximum Maximum Entertainment (auparavant Just For Games) et Abiding Bridge. Avant d’être un jeu à part entière, Sclash est un projet étudiant mené par Bastien Bernand, Eloïse Gur et Victor Callot au cours de leur cursus à l’école e-artsup. Peu à peu, il a opéré sa mue pour offrir une alternative aux jeux de combats “classiques” et nous entraîne sur l’archipel nippon Prêts à vous engager sur la voie du bushido ?
Ne pas s’attacher aux détails mais voir l’ensemble sans vraiment regarder. Voilà le secret… c’est cela « voir »
Le titre se positionne comme un jeu de combat accessible avec une idée clé : le moindre coup conduit à une mort certaine. Cette intention va être à l’origine de la tension dans les affrontements, la moindre petite erreur vous conduisant inéluctablement dans la tombe !
L’autre grande force de Sclash est qu’il est possible de le prendre très vite en main.
Quatre touches, seulement quatre petites touches pour se familiariser avec votre samouraï, c’est tout ! On peut ainsi frapper, parer les coups, étourdir le personnage et dasher vers l’avant ou vers l’arrière. Mis à part le coup servant à déséquilibrer son adversaire, toutes ces actions reposent sur une gestion d’endurance qui se régénère avec le temps. On s’éloigne d’une tendance propre aux jeux de combats, fondés habituellement sur la base de l’apprentissage des combos, de la connaissance du roster ou encore de l’équilibrage du matchup. On est sur quelque chose de plus intuitif où la moindre erreur entraîne la défaite. Les duels ont lieu dans de vastes arènes où il va falloir conditionner son adversaire, le mettre sous pression et le pousser à la faute.
Sclash est aussi un voyage dans l’imaginaire du pays du Soleil Levant, un périple onirique dans un Japon fantasmé où les kamis, les dieux, côtoient les hommes. On nous y conte la quête de Jinmu dans un conflit familial sanglant opposant les dieux. Ameratasu, Izanagi, Tengu… si ces divinités ont été introduites dans la culture populaire via les mangas et animés, on les retrouve ici dans une interprétation très libre. L’histoire sert de tutoriel au jeu et vous expose quelques mécaniques du titre. Une petite heure et demie est nécessaire pour en voir le terme, elle est plaisante et on regrette de n’avoir une plus grande variété de situations et une narration s’étalant sur une durée un peu plus longue.
Le soft offre de sublimes panoramas alternant les teintes chaudes comme les couleurs froides et les transitions des paysages de l’une à l’autre se font sans accroc. C’est une direction très colorée, où l’on est proche de la calligraphie japonaise avec ses larges coups de pinceaux. L’inspiration d’œuvres comme Okami n’est d’ailleurs pas anodine, et les amoureux de celle-ci seront en terrain conquis. Le zen est également au rendez-vous avec des musiques “traditionnelles” nous accompagnant tout au long de l’aventure.
La faute à la manette : toi aussi, adopte la philosophie de la “non-pensée”
Mis à part le mode histoire qu’il est possible de “pimenter” en y ajoutant/retirant des contraintes, le traditionnel mode versus est bien entendu de la partie que ce soit en local ou en ligne. Nous n’avons pas été en mesure de tester les affrontements en ligne suite à des problèmes de netcode (depuis résolus) mais aussi par manque de joueurs. De longues minutes, de trop longues minutes sont nécessaires pour espérer trouver un partenaire, la patience est donc de mise. Il est néanmoins possible de trouver des adversaires plus facilement en se rendant directement sur le Discord du studio et de tester les affrontements via la fonction Remote Play de Steam ou en partageant l’identifiant de sa partie. Les combats contre des joueurs permettent de mesurer toute la richesse du gameplay. Si le mode histoire ou encore des combats contre l’IA égrènent des principes, jouer contre de vrais adversaires au niveau plus retors est une véritable leçon. Après quelques roustes et déculottées plus ou moins sévères, on comprend l’essence même du jeu de Bevel Bakery, l’endurance y devient une composante centrale, le bon positionnement un impératif et la patience une valeur cardinale.
Une confrontation se décline en plusieurs manches et on y incarne jusqu’à cinq personnages qui sont quasi semblables, les changements vont s’opérer dans l’allonge de leurs coups ou encore le timing de leurs parades.
L’endurance va chorégraphier les assauts, chaque action, excepté le coup servant à étourdir vient piocher dans notre barre d’endurance qui permet quatre mouvements. Cette mécanique autorise des assauts éclairs et contraint à des pauses forcées; un rituel s’installe alors entre manches express ou concours d’endurance.
À noter qu’il est possible de personnaliser son personnage avec des masques se débloquant, ainsi que des sabres. C’est purement cosmétique, mais qui n’aime être pas coquet ? Qui rime avec cosmétique, rime aussi avec quelques DLC… Il aurait été bienvenu que ceux-ci soient directement inclus dans le titre. Mention spéciale à la baguette de pain ! De quoi confirmer le surnom des joueurs français qui utiliseront cette arme des plus cocorico……
Diagnostic final
La voie du guerrier
Au-delà du concept fort, la promesse d’offrir un jeu de combat au gameplay accessible est tenue. Bevel Bakery livre un premier jeu avec des mécaniques plus riches que son apparente simplicité laisse présumer. Sclash est un de ces jeux qu’on peut à la fois picorer de temps à autre, ressortir pour une partie du dimanche ou s’entraîner sang et eau pour le maîtriser. Un manque de joueurs et un netcode capricieux mettent malheureusement à mal sa floraison.
Constantes positives
Le concept
Le cadre choisi que ce soit l’enrobage artistique ou son univers
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