On délaisse les caves sordides et les cachots sinistres, adieu roulade, adieu fioles d’Estus, nous voilà dans un monde coloré tout plein et même mignon avec ses personnages. On va parler d’Astral Ascent, pour l’occasion un roguelike aux inspirations diverses, mixte entre “Dead Cells et Wizards of Legend”, pour reprendre les dires de Louis Denizet. Depuis, Hadès est également passé par là et tout cela accouche d’Astral Ascent, un jeu développé et édité par Hibernian Workshop. L’objet de cet entretien est d’apporter un éclairage sur la création du jeu en compagnie de l’équipe à l’origine du titre. Pour rappel, le test est disponible juste ici.
Est-ce que vous pouvez vous présenter et nous introduire un peu Hibernian Workshop ?
Je m’appelle Louis Denizet et je suis game director, gameplay programmer et co-créateur du studio Hibernian Workshop. Hibernian Workshop c’est un studio que l’on a fondé en Septembre 2017 donc ça va bientôt faire 7 ans que le studio existe. On était d’abord une petite équipe et ça s’est agrandi avec le temps jusqu’à atteindre une dizaine de personnes dans l’équipe maintenant!
Après un premier jeu, Dark Devotion, développé par seulement trois personnes, comment se déroule la création d’un projet composé d’une équipe élargie ?
La taille d’équipe s’est vraiment agrandie très progressivement et très lentement sur les 4 dernières années donc ça s’est fait très naturellement, la majorité de l’équipe est très autonome et les rôles sont bien attribués donc ça se déroule très fluidement et très simplement.
En quelques mots, c’est quoi Astral Ascent ?
C’est un platformer rogue-lite en pixel-art à la main où on affronte les signes du Zodiaques!
Comment s’est opéré le processus créatif sur le titre ?
Notre projet précédent Dark Devotion était sombre et on voulait vraiment partir dans une direction complètement opposée avec quelque chose de très lumineux avec beaucoup de mobilité. Au début du développement on était que 2 avec Alexandre Magnat, l’autre co-créateur du studio, c’était assez lent car on ne savait pas trop où on allait, le processus de création est presque uniquement itératif, on avait très peu d’idées de où on allait, de ce qu’on faisait, on se demandait juste ce qu’on pourrait faire qui améliorerait le jeu à chaque fois et ça a fini par marcher!
On sent qu’il y a un gros travail créatif du côté des animations, de la création de l’univers ou même dans le design des personnages et notamment des signes du zodiaque. Est-ce que vous pouvez nous en parler ?
Pour le travail des animations c’était vraiment un énorme travail fait par Alexandre en effet, beaucoup de jeux similaires favorisent les modèles 3D avec shader en pixel art pour ne pas à avoir à faire toutes les frames à la main mais nous avons fait le choix de de tout faire à la main avec les animations de Children of Morta en inspiration avec très peu de détails pour faire beaucoup d’animations. Pour la création de l’univers nous avions l’idée des signes du Zodiaque et des personnages mais tous les autres éléments sont venus petit à petit.
On a entendu les accords d’Echoes Room de Dale North, comment en vient-on à travailler avec le compositeur de Wizards of Legend ?
Wizards of Legend était l’une des références principales pour Astral Ascent et nous aimions beaucoup la bande originale et avons contacté Dale North qui était emballé par le projet!
On joue à quoi en ce moment chez Hibernian Workshop ?
Final Fantasy 7 Rebirth, Minishoot’ Adventure, Hadès 2, Grandblue Fantasy Relink
Compliqué de travailler en distanciel quand on est un studio de jeux vidéo ?
On est habitués maintenant donc pas vraiment de problème mais c’est quelque chose qui ne convient pas à tout le monde donc nous faisons attention lors des recrutements.
Comment en êtes-vous venu à l’autofinancement et finalement à adopter une “étiquette” d’indés ? Est-ce que c’est un choix délibéré, par défaut ? Est-ce que vous avez eu des contacts avec des éditeurs qui auraient voulu aider au jeu ?
Pour Astral Ascent oui de nombreux éditeurs étaient intéressés après notre Kickstarter mais c’était une volonté de notre part d’être en auto-édition. Ca nous a demandé beaucoup d’efforts pour réussir à faire cette sortie mais nous avons appris beaucoup de choses et toutes les cartes étaient entre nos mains.
Que peut-on attendre d’un projet Kickstarter en termes de budget et de production ?
Une campagne Kickstarter peut vraiment tout changer dans un développement en auto-édition. Cette campagne et un financement de la région nous ont permis de financer notre projet.
Astral Ascent a bénéficié du programme Early Acces sur Steam, est-ce que vous pouvez nous en dire plus ? Qu’est-ce que c’est ? Comment ça fonctionne ?
L’Early Access permet de sortir un jeu dans un état non final sur Steam et de continuer de le mettre à jour pendant aussi longtemps que l’on souhaite. Les joueurs et joueuses ont accès au jeu ainsi qu’au jeu final et le jeu est souvent moins cher pendant la période d’Early Access. Ca permet également d’obtenir des retours et aussi d’obtenir de l’argent avant la sortie finale.
Des exemples de retours de la communauté (sur un personnage en particulier, une thématique de gameplay etc.) ? Comment l’information remonte ? On imagine que c’est via les évaluations Steam, les streams, les échanges via le discord ?
Beaucoup de choses se passent via notre Discord effectivement, il y a énormément d’éléments qui ont été influencées par la communiqué (et qui continuent de l’être), des types de salles et autre.
Comment s’est passé le portage sur consoles avec MP2 Games ?
Extrêmement bien, nous sommes très heureux d’avoir travaillé avec eux qui sont très professionnels et la qualité du portage est exceptionnelle.
Quel est votre regard sur l’industrie du jeu vidéo ?
Nous avons commencé il y a seulement 7 ans mais globalement les choses sont compliquées, les standard sont toujours plus élevés et obtenir l’attention du public n’est pas simple. Ca reste effrayant de lancer des projets sans savoir ce que ça donnera!
Le titre est disponible sur une large gamme de machines, à l’exception notable de l’univers Xbox. Y’a-t-il une raison particulière pour expliquer cette absence ? Peut-on espérer une arrivée prochaine dans un catalogue de jeux à la demande de type Xbox Game Pass ?
Sans éditeur nous ne pesons pas lourd dans la discussion avec Microsoft et jusque là ils ne nous ont pas répondu et sortir le jeu sur Xbox sans Game Pass ne sera pas forcément rentable pour nous.
Quelle suite pour Astral Ascent ? Existe-t-il une roadmap pour le titre ? Quelles sont les actus à venir ? Un cinquième personnage, Yamat, est attendu prochainement. Sous quel délai ?
La 1.5 sort lundi 13 Mai et la 1.6 avec la sortie de Yamat n’est pas annoncée pour le moment, on vise Juillet 2024 mais un nouveau personnage demande énormément de travail donc ce n’est pas sûr pour le moment! Il y a d’autres choses prévues pour la fin d’année mais pas encore dévoilées.
Déjà sur le prochain projet ? Si oui, peut-on peut en savoir plus ?
Nous avons des idées et des envies mais pour l’instant nous préférons ne rien annoncer!
Merci à Hibernian Workshop d’avoir joué le jeu et d’avoir répondu à ces questions !
Laisser un commentaire
Vous devez vous connecter pour publier un commentaire.