Diagnostic Différentiel – 29 août 2024
Un paquet d’heures plus tard, admettons-le, The First Descendant tient parfaitement toutes ses promesses, même les plus polémiques…
Gros bestiaux, armes et persos IKEA
La complétion de chaque zone se solde par un affrontement dantesque contre l’un des colosses, cette fois-ci sans filet et sans bénédiction scénaristique de victoire assurée. Il faut être relativement bien préparé et, à moins de tomber par hasard sur un joueur de très haut niveau qui “plie le game” sans verser une goutte de sueur, ces combats ont tout pour enseigner l’humilité. Les patterns incluent une phase de “furie” du gros vilain et même s’ils ne sont pas très nombreux, ils restent très efficaces et peuvent faire brouter n’importe quel groupe de “touristes”. Il n’est donc pas rare de goûter à l’échec si la synergie d’équipe est insuffisante, car ces épreuves sont à la fois un DPS-check et un test de compréhension et d’adaptation aux mécaniques. Après la victoire sur Marchetombe, le premier d’entre eux, le personnage de Bunny devient jouable, les quêtes précédentes à Kingston ayant permis de rassembler les quatre matériaux nécessaires à son invocation.
Pour ne pas jouer au généticien façon Docteur Maboul, Anaïs, Magistère dissidente au service d’Albion, devient rapidement notre meilleure copine. C’est elle qui permet de combiner tous ces matériaux clinquants aux noms compliqués en personnages et armes tous plus impressionnants les uns que les autres, comme la Cage à Foudre, une excellente mitrailleuse légère. Mais attention, le nombre de recherches simultanées est limité et celles-ci prennent un temps certain. Au début c’est rapide, histoire de donner goût au système, mais rapidement les heures s’accumulent. Huit pour le catalyseur permettant de surclasser un légataire ou une arme de niveau maximum en contrepartie d’un retour au niveau 1 et pas moins de trente-six pour mitonner un Légataire ultime, sachant que chacun de ses composants à réaliser au préalable en prend la bagatelle de dix-huit. Mais avant d’en arriver là, il faut pas mal progresser.
Y’a pas que Bunny dans la vie !
La suite de l’histoire se déroule sans heurts, mais pas sans surprises. De nouvelles menaces, de nouvelles zones, de nouveaux légataires à rencontrer et rebelote jusqu’au “bout” de l’histoire, qui laisse entrevoir de multiples rebondissements dans les mises à jour à venir. Il est d’ailleurs conseillé, avec un peu de persévérance, de débloquer plusieurs de ces personnages supplémentaires, ne serait-ce que pour profiter de leur affinité élémentaire lors des affrontements majeurs : Sharen la tueuse de l’ombre au camouflage optique, Freyna l’empoisonneuse ou Blair le cuistot pyromane avec sa bonne bouille à la Keanu Reeves, pour ne présenter que les plus évidents. Car cette fois-ci, les éléments nécessaires à leur fabrication ne tombent pas systématiquement à la fin d’une mission ou d’un donjon.
Le titre entraîne donc les joueurs dans une spirale de farming plus ou moins intense, avec au cœur du dispositif, les prières ferventes à la RNJesus à chaque fin de mission. 20% de taux de drop, ça pourrait paraître confortable au début, mais il n’en est rien, surtout quand on est un chat noir. Dès que l’on s’intéresse aux armes et aux personnages plus “avancés”, les probabilités d’obtenir le composant voulu chutent drastiquement : 6%, voire 3%, sur la conversion d’un “matériau informe” qui prend entre cinq et quinze minutes à récupérer et tout autant à transformer, en battant un boss spécifique. C’est presque radin, mais pas impossible et au final, ce système proche du gatcha (mais avec des probas “sèches” et sans “pity”) est sacrément addictif. Il ne faut donc pas hésiter à se contenter de ce que l’on récupère (parfois d’excellentes surprises) et aiguiller ses recherches en fonction. Avoir un personnage spécifique en ligne de mire nécessite d’y investir de très nombreuses heures. Ou alors, on se résigne à céder à la facilité et on sort la carte bancaire. Ici, clairement, Nexon mise sur la frustration des joueurs.
Une guerre d’usure, sur tous les fronts
Si l’on peut noter une certaine répétitivité dans la structure des différents environnements que nous sommes amenés à traverser (huit jusqu’à présent, mais l’agencement de la carte permet de nombreux ajouts), il faut reconnaître que les missions à effectuer sont raisonnablement variées et permettent de suivre le fil rouge de l’intrigue en évitant une trop grande lassitude. Les décors flirtent souvent avec la démesure et un goût certain pour la verticalité, comme ces niveaux très inspirés par l’esthétique de H.G. Giger. Destruction totale, défense de points de contrôle, survie, il y en a pour tous les goûts. Cependant, certaines épreuves de plateforme en temps limité nous ont paru particulièrement hardcore à la manette et extrêmement pénibles. Nous avouons ici avec une pointe de honte que la réussite (obligatoire) de celles-ci a fréquemment tenu à l’adresse et l’agilité d’autres joueurs de passage.
C’est d’ailleurs à plusieurs que le titre se savoure le mieux. Peu importe si la mission a déjà été effectuée, les récompenses valent toujours le coup. En particulier ces ennemis “élites” identifiés par leur barre de vie de couleur jaune et une plus grande résistance. Ils droppent à leur mort une poignée de composants d’artisanat rares, impossibles à obtenir d’une autre manière. Il est important de repérer leur apparition pour ne pas louper le précieux matériau et son icône d’écrou violet dans le feu de l’action. En effet, presque toutes les recettes d’Anaïs demandent un bon paquet de ces éléments, obligeant systématiquement à recommencer plusieurs fois de suite la même mission. Dans cette optique, autant donner un coup de main, même à un passant, pendant quelques vagues, car l’entraide est clairement valorisée.
D’autres composants sont liés à un gameplay spécifique de recherche de caches plutôt bien planquées dans les environnements, nécessitent des “analyseurs” relativement rares… et un personnage spécifique, Enzo l’Intendant, pour “crocheter” celles de haut niveau quand on n’a pas des réflexes au top. Bien entendu, l’inventaire se remplit très rapidement d’armes et d’équipements toujours plus puissants, mais aussi de modules divers et variés qui permettent d’augmenter les caractéristiques, pour peu qu’on les améliore dans l’antre de Silion. Tout objet “inutile” peut et doit être détruit pour en récupérer les matériaux de base, qui servent ensuite à l’optimisation. Patience et persévérance sont à l’honneur.
Tellement coréen, à tous les niveaux
Comme pour un Diablo (au hasard), c’est une fois que l’on s’attaque au mode “difficile”, débloqué à la complétion du scénario, que les choses sérieuses commencent réellement. Car un personnage ou un flingue, qu’il soit fabriqué ou acheté, doit être amélioré de nombreuses fois pour espérer performer correctement. Tout comme les modules, dont les derniers niveaux à monter sont une véritable ruine, mais valent sacrément le coup. Ici, tous les ennemis sont de niveau maximum (100), plus nombreux, plus rapides et possèdent des mécaniques supplémentaires. En parallèle, les missions et donjons dans cette difficulté accordent des récompenses supplémentaires selon certaines conditions (infiltration ou destruction de masse). Pour ces derniers, il est même possible d’ajouter un certain nombre de malus pour maximiser le score.
Bien entendu, toute une partie des matériaux de craft ne sont disponibles que dans ce mode de jeu (niak, niak !). De leur côté, les boss du scénario bénéficient d’une version beaucoup plus mortelle et impitoyable. Pour s’y retrouver, le titre permet facilement d’identifier les zones à parcourir et les épreuves à surmonter pour obtenir des composants voulus, surtout que certains changent de localisation de manière hebdomadaire. Ce n’est pas du luxe, car The First Descendant est inflexible et chronophage dans sa quête de la toute-puissance. Comme on dit : “The grind is real”.
Enfin, le dernier point qui nous a titillé, c’est le traitement graphique des personnages. Pas parce qu’on y retrouve un certain nombre de stéréotypes, mais parce que leur omniprésence a l’air d’avoir beaucoup moins entraîné de levées de boucliers que Stellar Blade il y a quelques mois. Acceptation, habitude, résignation ou prise de conscience que les développeurs d’Orient ne sont pas ou peu influencés par la tendance DEI ? Probablement. Jeu asiatique oblige, les diktats esthétiques en vigueur ont la part belle. Les légataires masculins sont craquants à souhait et sortent tout droit d’une superproduction d’action SF hollywoodienne ou d’un jeu de drague hyper réaliste. Pour leur part, les personnages féminins sont moulés dans des combinaisons qui laissent fort peu de place à l’imagination et s’intègrent bien à cet univers cyberpunk très sexualisé. Pour leurs versions “Ultime”, ils se parent de noir, de blanc et d’or, avec plus d’armure pour les mecs et… moins pour les filles. RIP le “réalisme”, mais en définitive, c’est le choix des équipes de développement (et du marketing aussi) et cela colle plutôt bien au lore du titre.
La première MAJ sortie fin juillet a d’ailleurs proposé son lot de bikinis et de chemises hawaïennes, ainsi que le très décrié personnage de Luna, qui pourrait avoir un lien de parenté avec Ulala de Space Channel 5. Pour la rentrée imminente, le titre offre du contenu plus “studieux”, avec un nouveau mode de jeu, une zone supplémentaire (et donc du scénar en rab’), des fonctionnalités complémentaires ainsi que la nouvelle légataire de glace, la snipeuse Hailey, sur laquelle nous avons hâte de poser nos mains (en tout bien tout honneur, évidemment).
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