Motion Twin. Le nom de ce studio bordelais ne vous évoque rien ? Il en sera peut-être autrement si l’on vous dit qu’ils sont à l’origine du renommé Dead Cells… Après avoir passé plusieurs années dans le développement de jeux flash, puis mobile, les cinq amis fondateurs du studio décident de créer une nouvelle licence, taillée pour consoles et PC. 

Le jeu va finalement se vendre à plus de dix millions d’exemplaires et aura fêté sa trente-cinquième et dernière mise à jour en août dernier ! Il peut s’avérer très difficile de construire l’avenir après une telle réussite. Il faut savoir qu’à la base, le petit studio était seul avant d’être secondé par une autre entité, fondée par des anciens de Motion Twin. Ce sont ces derniers qui ont assuré un suivi irréprochable au fil des mois. La suite est désormais prête.

Cette “suite”, c’est Windblown !


Dead Cells es-tu là ?

Dès les premières minutes de jeu, nous retrouvons le feeling si particulier du premier gros hit de Motion Twin. Il est d’ailleurs quasiment plus simple de parler de ce qui change que de ce qui ne change pas. Le genre désormais connu du Roguelite, die and retry, ne change pas et c’est tant mieux puisqu’il est parfaitement maîtrisé par le studio et nous allons rapidement rappeler le principe pour les joueurs qui ne s’y seraient pas encore frottés ! 

Le but est d’essayer d’aller le plus loin possible dans une suite de niveaux, jusqu’au dernier si possible. La difficulté pouvant légèrement osciller d’une partie à l’autre, les ennemis et les niveaux étant générés de manière aléatoire ! Durant cet essai, nous allons emmagasiner de l’expérience en comprenant les mécaniques des ennemis, mais aussi en maîtrisant les différentes armes ou pouvoirs, ici appelés reliques, que l’on peut équiper. Notre personnage aussi va grandir au fil de l’aventure !

Dans Windblown, cela va passer par la récupération de diverses “monnaies” d’échange. Lors de notre trépas, retour à l’île centrale qui nous sert de base et dans laquelle nous pouvons échanger ces rouages durement gagnés contre des améliorations passives. Ces dernières permettent de moins souffrir au prochain essai et donc d’aller encore plus loin, pour revenir avec encore plus de ressources ! 

Toutes les ressources ne sont d’ailleurs pas à conserver puisque dans le même principe, les coquillages récupérés sont utilisables, par exemple, auprès des marchands que l’on rencontre entre deux niveaux afin d’acheter un nouvel équipement : une potion de soin à usage unique, ou diverses améliorations et s’ils ne sont pas dépensés, seront perdus après la mort du personnage, sauf si vous avez acheté l’amélioration qui permet d’en garder une partie ! 

Idem pour les dons que l’on débloque durant la partie : ces derniers sont à choisir à différents moments et on peut en équiper jusqu’à trois dans ce que nous avons vu. Extrêmement variés, ils permettront d’influer sur les runs en fonction des armes et des reliques que vous avez déjà. Augmenter sa santé générale, attaquer plus vite ou faire plus de dégâts sur les boss, voilà quelques exemples de ce qui est proposé.

Les choix d’améliorations faits entre deux runs sont donc cruciaux et vont complètement modifier votre façon de jouer ! Ils sont aussi variés que nombreux, certains permettant par exemple de commencer la partie avec une arme de corps à corps aléatoire, en lieu et place de notre équipement de départ, idem pour les armes à distance. D’autres permettent d’augmenter le nombre de potions de soin au départ, etc. Si cela vous rappelle quelque chose, c’est normal : certaines de ces améliorations vont jusqu’à posséder le même nom que dans Dead Cells ! 


Dash, Die, Repeat.

Ceci étant dit, nous allons maintenant parler du gameplay. Ce dernier, toujours proche de Dead Cells, diffère toutefois au niveau des déplacements 3D : ils offrent une plus grande variété de mouvements, avec comme porte-étendard le dash, qui remplace la roulade. Ce dash est possible grâce au réacteur présent sur le dos de notre personnage, comme nous pouvons le voir sur l’artwork du jeu, et permet de faire des bonds en avant tout en esquivant les attaques ennemies. Il peut aussi tout simplement servir à prendre de la distance en attendant la recharge de nos reliques ! 

Fini la vue en 2D, Windblown veut séduire les joueurs avec une vue de 3/4 haut permettant une très bonne visibilité des environnements en 3D et des ennemis qui s’y cachent ! Le studio, qui avait déjà su séduire un grand nombre de joueurs, tente donc d’en appâter plus encore en visant ceux qui seraient rebutés par les graphismes rétro, car oui, fini également le pixel art !

Les deux biomes que nous avons eu l’occasion de parcourir lors de cette preview sont bien plus colorés. Toujours sur la base de niveaux procéduraux, générés aléatoirement, le premier prenait la forme d’un jardin aux espaces ouverts. Parsemé de cascades, de ruines et autres lacs éparpillés sur les différentes îles, il est peuplé d’une faune ennemie bien plus robotique qu’animale ! 

Le deuxième nous amène tout droit dans un ancien complexe industriel à ciel ouvert, dans lequel on peut apercevoir les chaînes de montages des fameux ennemis que l’on combat, bien moins sombres et moins glauques. L’histoire a par ailleurs l’air de suivre cette trajectoire. Même s’il est question de la fin des temps, un vortex géant aspirant les îles de l’univers Windblown, il faudra, pour les rejoindre, se jeter dans le canon qui nous enverra directement au cœur de l’action. 

L’humour est omniprésent et fait souvent mouche, comme lorsque notre personnage revient pour la première fois à la vie et vomit malencontreusement sur Jean-Kévin. Les personnages secondaires sont aussi amusants ou attachants, mais surtout utiles ! Nous allons rapidement augmenter le nombre d’habitants de l’île en les sauvant du vortex, et cela va permettre de nouvelles améliorations ou nous proposer des objectifs pour nos prochaines runs.  

S’il est une part importante de Windblown, c’est son mode multijoueur coopératif à trois joueurs que nous n’avons malheureusement pas eu le loisir d’essayer ! Le jeu a apparemment été pensé autour de cette fonctionnalité et on le voit dans le nombre de compétences qui aideront avant tout nos amis lors des parties ! 

Pour s’y retrouver plus facilement à plusieurs, mais aussi pour le plaisir, il sera possible de “changer de corps” entre les runs, le choix est pour l’instant uniquement constitué d’animaux : axolotl, chauve-souris, basilic et autres joyeusetés, nul doute que le nombre de personnages devrait rapidement augmenter au fil des mises à jour. 



Notre ressenti :

Niveau d’attente

Fiévreux


C’est dans les vieilles marmites qu’on fait les meilleures soupes !

De ce que nous avons pu voir, Motion Twin a donc pris le parti de continuer sur sa lancée, fort de l’expérience accumulée avec Dead Cells. Le pari semble pleinement réussi, car il nous a été constamment difficile de ne pas enchaîner les parties, malgré le fameux : “allez, une petite dernière et j’arrête”. 

Le sentiment d’amélioration de nos compétences de joueur, allant de pair avec la compréhension de nos adversaires et l’envie de débloquer de nouveaux items pour aller toujours plus loin, est réellement grisant ! Nous avons hâte de voir ce que nous réserve le jeu complet, ainsi que les différents biomes encore inconnus ! Windblown est attendu sur PC uniquement. Dès le 24 octobre, un accès anticipé sera disponible sur Steam, tandis qu’une démo jouable est encore accessible jusqu’au 21 octobre. De quoi vous essayer à quelques parties avant de vous lancer pleinement dans l’aventure !

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