Après Gears of War, tout a changé
Notre première partie était consacrée à toute la trame narrative de la saga et au résumé complet de l’histoire dépeinte dans tous les épisodes. Création d’Epic Games reprise par The Coalition, Gears a su apporter sont lot de nouveautés et a toujours constitué un véritable festival technologique, voulu à l’origine par son créateur, Cliff Belszinski. Les fans de la première heure le savent, Gears of War n’est pas qu’un simple shooter bien bourrin, ni une démo technique (quand bien même Xbox en a toujours profité en ce sens). Les personnages ont tous une histoire à partager et malgré l’univers sombre dans lequel ils évoluent, tous sont attachants. L’armure ne fait pas tout, notre résumé complet est là pour le rappeler. Attention toutefois, la première partie contient des éléments qui pourraient divulgâcher une bonne partie du scénario principal. Si cela ne vous effraie pas, lancez-vous tronçonneuse à la main vers une histoire à (re)découvrir en suivant ce lien.

Nouveautés apportées avec Gears of War :
Quand Gears of War débarque en 2006, c’est un uppercut en pleine mâchoire du monde vidéoludique. Epic Games ne se contente pas de sortir un nouveau shooter : il réinvente la manière de tirer, de se déplacer et de ressentir l’action. Dès les premières minutes, le jeu impose un rythme, un ton et une façon de jouer qui vont laisser une empreinte durable sur toute une génération de joueurs et de développeurs.
La première révolution, c’est celle du cover-shooter. Avant Gears, se mettre à couvert était un geste maladroit, rarement mis en valeur. Après Gears, c’est devenu un réflexe vital. Le système de couverture dynamique, qui permet de s’y coller, de se déplacer le long des murs ou de passer de l’autre côté en un seul mouvement fluide, redéfinit complètement la manière d’aborder un combat. Chaque affrontement devient un ballet tactique où l’exposition signifie la mort.
Vient ensuite l’épaule dynamique et le fameux “roadie run” : cette course penchée, caméra tremblante, qui donne l’impression de courir tête baissée au cœur du chaos. Cette simple idée transforme la sensation de mouvement et d’immersion. On ne se contente plus de regarder son personnage se déplacer : on ressent le poids de son armure, la pression de l’ennemi et l’urgence de la situation.
Le jeu ne se contente pas d’innover côté gameplay. Il livre aussi l’une des armes les plus iconiques du jeu vidéo : le Lanzor, fusil d’assaut avec tronçonneuse intégrée. Plus qu’un outil de combat, c’est une déclaration d’intention : Gears ne se joue pas dans la demi-mesure. On tire, on tranche et on laisse la poussière et le sang retomber après le carnage.

Côté ambiance, le jeu d’Epic Games ose un univers sombre, brutal et désespéré. Ici, pas de héros propres sur eux, mais des soldats burinés qui survivent dans un monde ravagé. La mise en scène cinématographique, les dialogues secs et l’esthétique de guerre sale imposent un ton adulte et viscéral qui tranche radicalement avec les shooters plus colorés et légers de l’époque.
Il ne faut pas oublier la partie coopération du mode histoire. En effet, depuis Gears of War, tous les jeux de la saga sont jouables à deux, avec des phases épiques où les joueurs doivent se séparer afin de libérer le passage à l’un puis, à l’autre. Ce sont sans conteste des moments qui ont marqué, surtout en jouant dans le mode de difficulté le plus élevé.
Enfin, il y a la claque technique. Porté par l’Unreal Engine 3, Gears montre de quoi sera capable la nouvelle génération HD de l’époque. Textures détaillées, effets de lumière dynamiques, animations réalistes : le jeu devient la vitrine technologique de la Xbox 360 et pose les bases visuelles de nombreux titres qui suivront.
En une seule sortie, Gears of War a défini le standard du TPS moderne. Après lui, impossible de revenir en arrière : couverture, immersion, intensité… Le maître venait de montrer comment on réécrit les règles du genre.

Nouveautés apportées avec Gears of War 2 :
Gears of War 2, sorti en 2008, ne se contente pas de prolonger la guerre : il élève littéralement la formule à un niveau supérieur. Epic Games prend tout ce qui a fait la force du premier épisode et le pousse plus loin, plus grand, plus intense. Résultat : un jeu qui consolide la place de Gears comme référence absolue du TPS.
La première évolution saute aux yeux : l’ampleur. Les affrontements ne sont plus de simples échanges de tirs dans des couloirs : on vit désormais des batailles massives, épiques, où des dizaines de soldats humains et Locustes s’affrontent en même temps. Chaque mission semble vouloir en mettre plein la vue, que ce soit lors des assauts sur des forteresses ou pendant la descente vertigineuse dans les Entrailles.
Le gameplay gagne en richesse. Les mécaniques de couverture et de tir, déjà exemplaires, sont fluidifiées. On peut désormais se saisir d’un ennemi blessé pour s’en servir comme bouclier humain avant de l’achever. Les armes s’étoffent : arrivée du Lanzor à baïonnette tronçonneuse révisée, du Mortier, du canon Scorcher à lance-flammes… chaque outil de mort est pensé pour offrir de nouvelles approches tactiques.
Sur le plan narratif, Gears 2 injecte plus d’émotions. Le ton reste brutal, mais certaines séquences marquent durablement : la quête désespérée de Dom pour retrouver sa femme Maria, la découverte de l’ampleur réelle de la menace Locuste, ou encore le sacrifice de personnages emblématiques. La mise en scène prend une dimension plus cinématographique, avec des panoramas gigantesques et des transitions fluides entre gameplay et cinématiques.
Côté technique, c’est un nouveau pas en avant. L’Unreal Engine 3 est exploité à plein régime, à tel point que la Xbox 360 soufflait à en arracher son ventilateur. Les environnements plus détaillés, les effets de particules et de lumière plus réalistes, les animations plus fines. Et surtout, l’intégration de véritables affrontements de masse sans ralentissement, ce qui était encore rare à l’époque.
Enfin, Gears of War 2 redéfinit aussi l’expérience multijoueur. Le mode Horde fait son apparition, changeant à jamais la manière de jouer en coop. Ce mode survie à vagues d’ennemis, avec montée progressive en difficulté, devient immédiatement culte et inspirera de nombreux jeux par la suite.
Avec Gears of War 2, Epic Games prouve qu’il ne s’agissait pas d’un coup d’éclat isolé. Le jeu confirme et amplifie tout ce que le premier avait instauré : une maîtrise technique, un gameplay ciselé, une mise en scène spectaculaire… et l’introduction d’un mode qui allait marquer l’histoire du jeu vidéo.

Nouveautés apportées avec Gears of War 3 :
Quand Gears of War 3 sort en 2011, c’est plus qu’une suite : c’est l’apothéose d’une trilogie qui a redéfini le TPS moderne. Epic Games signe un épisode qui capitalise sur cinq années d’évolutions techniques, de retours de joueurs, et de perfectionnement de gameplay. Résultat : un final à la fois explosif et émouvant, qui clôt l’arc Marcus Fenix avec une maîtrise totale.
Première claque : l’ampleur et la diversité du gameplay. Gears 3 reprend le système de couverture et de tir au cordeau, mais le rend encore plus fluide, plus réactif. L’arsenal s’élargit : fusil Retro Lancer à baïonnette, One Shot capable de pulvériser un ennemi d’un tir, Vulcan Cannon dévastateur… Chaque arme trouve sa place et permet de varier les approches. On peut aussi nager, escalader ou évoluer dans des environnements plus ouverts, offrant de nouvelles tactiques.
Sur le plan narratif, Gears 3 frappe là où ça fait mal : l’émotion. Le jeu n’hésite pas à mêler héroïsme et tragédie. Le sacrifice de Dom reste l’un des moments les plus marquants de la génération, ancré dans une mise en scène poignante. Les dialogues humanisent encore plus les personnages, tout en gardant le ton brutal et direct de la saga.
Techniquement, c’est l’Unreal Engine 3 poussé dans ses derniers retranchements. Cette fois-ci, la Xbox 360 pouvait faire office de radiateur en hiver… Les effets de lumière, la modélisation des personnages, la densité des environnements… tout transpire la maîtrise technique. Les batailles gagnent en intensité, mêlant combats au sol, séquences à bord de véhicules et affrontements contre des monstres titanesques comme le Léviathan.
Côté modes de jeu, Gears 3 ne se contente pas de perfectionner le multijoueur compétitif. Le mode Horde 2.0 ajoute des défenses à construire et à améliorer, posant les bases d’un gameplay hybride entre survie et stratégie. Et surtout, l’arrivée du mode Beast permet, pour la première fois, de jouer du côté des Locustes pour exterminer les humains. Une vraie bouffée d’air frais dans le genre.
En conclusion, Gears of War 3 est le bouquet final d’une saga qui a imposé ses codes au TPS moderne. C’est la preuve qu’on peut mêler grand spectacle, profondeur émotionnelle et innovation multijoueur dans un même jeu. Après cet épisode, Marcus pouvait ranger son Lancer… mais le monde du jeu vidéo, lui, ne serait plus jamais le même.

Nouveautés apportées avec Gears of War Judgment :
Gears of War: Judgment débarque en 2013, et prend tout le monde à contre-pied. Pas de Marcus, pas de suite directe à la trilogie, mais un préquel qui remonte aux premières heures du Jour de l’Émergence, le E-Day. Epic Games (avec People Can Fly aux commandes) ose casser la formule narrative classique de la saga pour explorer de nouvelles idées de gameplay et de rythme.
La première innovation marquante, c’est la narration en flashbacks. Chaque mission est présentée comme un témoignage au tribunal militaire, livré par un membre de l’escouade Kilo. Ce découpage plus court, plus nerveux, change totalement le rythme : fini les longs segments de combat entre deux cinématiques, place à des séquences d’action concentrées, pensées pour l’intensité pure.
Ensuite, Judgment introduit le système de Déclarations. Avant de commencer un chapitre, le joueur peut choisir de “dire la vérité complète” et accepter des conditions spéciales : munitions limitées, ennemis plus agressifs, brouillard de guerre… En échange, la difficulté augmente, mais la récompense aussi. Ce concept, inspiré des défis, apporte une vraie rejouabilité et pousse les joueurs à varier leurs stratégies.
Le gameplay subit aussi quelques changements radicaux. Les grenades peuvent être lancées en vue libre, l’arsenal est accessible dès le départ (pas de progression liée aux armes comme dans les précédents), et le joueur peut porter n’importe quelle combinaison d’armes sans restriction d’un slot “arme lourde” ou “arme légère” imposée. Le résultat : plus de liberté, mais aussi un rythme plus arcade.
Techniquement, le jeu reste dans la lignée de Gears 3, mais adopte une direction artistique plus colorée et contrastée. Les décors d’Halvo Bay, encore debout mais déjà en train de s’effondrer, offrent un cadre inédit : celui des tout premiers jours de l’invasion, avant que Sera ne devienne une planète brisée.
Côté multijoueur, Judgment apporte aussi quelques nouveautés : un mode OverRun qui mélange Horde et Beast en opposant humains et Locustes dans des objectifs asymétriques, et une orientation plus rapide des affrontements, presque inspirée des shooters compétitifs plus nerveux de l’époque.
En résumé, Gears of War: Judgment a osé casser la structure habituelle de la série pour tenter de nouvelles approches. S’il a divisé la communauté, il a aussi ouvert la porte à des idées qui, pour certaines, reviendront sous d’autres formes dans les épisodes suivants. Un épisode à part, plus expérimental, qui a prouvé que même une saga aussi solide que Gears pouvait tenter de se réinventer.

Nouveautés apportées avec Gears of War 4 :
Quand Gears of War 4 sort en 2016, il marque un nouveau départ pour la saga. Développé par The Coalition, il prend la relève d’Epic Games et doit prouver que Gears peut survivre à un changement de studio sans perdre son identité. Résultat : un épisode qui joue la carte de la continuité tout en posant les bases d’une nouvelle ère.
Première réussite : le passage de flambeau narratif. Pour la première fois, Marcus Fenix n’est plus le héros principal. Le joueur incarne JD Fenix, son fils, accompagné de Delmont Walker et de Kait Diaz. Cette transition introduit de nouveaux visages et un ton légèrement différent, moins centré sur l’armée et plus sur la survie en marge de la CGU. Cela ouvre la porte à de nouveaux arcs scénaristiques tout en conservant des liens forts avec la trilogie originale.
Sur le plan technique, Gears 4 est une vitrine pour l’Unreal Engine 4. Les environnements gagnent en détails, en profondeur et en effets météorologiques spectaculaires. Les tempêtes électriques, véritables mécaniques de gameplay, modifient la trajectoire des projectiles et forcent le joueur à adapter sa stratégie. C’est aussi l’un des premiers jeux Xbox One à proposer le HDR, renforçant le contraste et la richesse des couleurs.
Côté gameplay, The Coalition reste fidèle aux fondamentaux : système de couverture nerveux, tirs précis, arsenal culte… mais ajoute quelques ajustements bienvenus. Les attaques au corps-à-corps depuis une couverture sont plus dynamiques, on peut saisir un ennemi derrière un obstacle pour l’exécuter, et certaines armes inédites, comme le Dropshot ou l’Overkill, élargissent les possibilités tactiques.
L’ennemi change aussi de visage. La Horde Locuste laisse place à l’Essaim, une nouvelle menace qui introduit des créatures inédites aux comportements variés (Pouncers, Snatchers…). Ce renouvellement visuel et tactique permet de conserver l’ADN de la saga tout en offrant des combats différents.
Côté multijoueur, Gears 4 modernise l’expérience avec un netcode plus performant, des serveurs dédiés et un mode Horde 3.0 qui enrichit la formule avec la possibilité de construire et améliorer des fortifications grâce au Fabricator. Le mode Versus bénéficie aussi de nouvelles variantes pour séduire les joueurs compétitifs.
En résumé, Gears of War 4 réussit sa mission : rassurer les fans en conservant les fondations solides de la série, tout en ouvrant la voie à une nouvelle génération de héros et d’idées. Il ne révolutionne pas la formule, mais il prouve que la saga peut évoluer sans trahir son héritage.

Nouveautés apportées avec Gears 5 :
Pour la sortie de Gears 5 en 2019, The Coalition ne joue plus la carte de la prudence, il élargit la formule et pousse la saga vers de nouveaux horizons. C’est l’épisode qui affirme que Gears peut se renouveler en profondeur sans perdre son ADN.
La première grande évolution, c’est le raccourcissement du nom du jeu et le changement de protagoniste. JD Fenix laisse le rôle principal à Kait Diaz, propulsée au cœur du récit. Ce basculement donne à l’histoire une dimension plus intime, centrée sur l’identité, les liens familiaux et les zones d’ombre du passé. La révélation de ses liens de sang avec la reine Myrrah, figure mythique de la Horde Locuste, crée un enjeu émotionnel inédit dans la série.
Techniquement, Gears 5 est sans conteste une démo de puissance de l’Unreal Engine 4. Les environnements sont plus vastes, plus détaillés et plus diversifiés que jamais : steppes glacées, déserts rouges balayés par les vents, jungles luxuriantes… Le jeu introduit aussi des zones semi-ouvertes à explorer avec un Skiff, offrant un rythme plus libre et des quêtes secondaires, une première pour la licence.
Côté gameplay, The Coalition ajoute de nouvelles mécaniques sans toucher au cœur du système. Les affrontements restent nerveux, basés sur la couverture et la gestion tactique, mais Jack, le drone compagnon, devient un élément central : il peut soigner, hacker, créer des boucliers ou attaquer les ennemis. L’arsenal accueille aussi des armes expérimentales comme le Claw ou le Breaker Mace.
L’ennemi, désormais, c’est l’Essaim, héritier muté des Locustes, qui diversifie encore les combats avec des créatures imprévisibles et dangereuses. Cette menace, couplée aux tensions internes de l’équipe (notamment le conflit entre JD et ses anciens camarades), donne au scénario un ton plus dramatique.
En multijoueur, Gears 5 enrichit encore la formule : un mode Horde plus complet, un Versus peaufiné, et surtout Escape, un mode coopératif où trois joueurs doivent s’échapper d’une ruche de l’Essaim après y avoir déposé une bombe. Un format rapide, intense et pensé pour la rejouabilité, qui apporte un peu de fraîcheur au multijoueur coopératif.
En résumé, Gears 5 réussit là où beaucoup de suites échouent : il préserve l’ADN de la saga tout en ouvrant des portes. Plus vaste, plus varié et plus personnel que ses prédécesseurs, il confirme que Gears n’est pas seulement une licence héritée de l’ère 360, mais une saga capable de se réinventer et de rester pertinente dans le paysage vidéoludique actuel.

Nouveautés apportées avec Gears Tactics :
Quand Gears Tactics débarque en 2020, c’est un pari audacieux : transposer l’ADN brutal et cinématographique de Gears of War dans un jeu de stratégie au tour par tour. Développé par Splash Damage et The Coalition, c’est à la fois un hommage à la saga et une réinvention qui ouvre Gears à un nouveau public.
Première révolution : changer totalement de genre. Là où Gears est connu pour ses fusillades nerveuses à la troisième personne, Gears Tactics propose une vue tactique, inspirée des meilleurs du genre (XCOM en tête), mais adaptée à la vitesse et à la brutalité caractéristiques de la série. Trois actions par tour, déplacements libres sans grille classique, exécutions spectaculaires qui boostent le moral de l’escouade… le rythme est plus rapide et agressif que dans un jeu tactique traditionnel.
Narrativement, Gears Tactics est une préquelle se déroulant douze ans avant le premier Gears of War. On y incarne Gabriel Diaz (le père de Kait Diaz), accompagné de Sid Redburn et Mikayla Dorn, dans une mission pour éliminer Ukkon, le génie monstrueux derrière la création de nombreuses abominations Locustes. Ce cadre permet d’explorer une période clé de l’univers Gears, rarement abordée jusque-là.
Côté design, le jeu réussit à intégrer les codes visuels et sonores de la saga : décors ravagés, ennemis reconnaissables, Lanzor à tronçonneuse et effets gore toujours au rendez-vous. Les boss, immenses et impressionnants, sont intégrés à la logique tactique, obligeant à adapter sa stratégie en temps réel.
La personnalisation est un autre point fort : chaque membre de l’escouade est modifiable, tant dans son apparence que dans ses compétences, permettant de créer une équipe adaptée à son style de jeu. La mort permanente des soldats secondaires renforce la tension de chaque mission.
En apportant un nouveau genre à une licence culte sans dénaturer son identité, Gears Tactics prouve que Gears of War n’est pas condamné à répéter sa formule. C’est une porte d’entrée idéale pour les amateurs de stratégie, et une bouffée d’air frais pour les vétérans de la saga.

Une marque indélébile du jeu vidéo
Le logo emblématique de la franchise, c’est ce que l’on appelle officieusement le Crimson Omen : une tête de mort rouge enfermée dans un engrenage. Il représente à lui seul l’essence même du jeu : la guerre, la décadence, la survie extrême. On le retrouve partout, cinématiques, menus, et même dans le HUD quand la jauge de vie se vide. C’est Chris Perna, art director chez Epic Games, qui a posé les bases visuelles. Il s’est inspiré de l’univers industriel, de l’ambiance de guerre dans tout ce qu’elle a de plus sale. Cela repose sur quelques éléments forts et immédiatement reconnaissables.
Un symbole mécanique, rouillé, ensanglanté, qui résonne parfaitement avec le ton du jeu. Au-delà du style, c’est aussi un indicateur de gameplay : lorsque l’on se prend des dégâts, le Crimson Omen apparaît et grossit. Arrivé à 100%, le perso tombe au sol, en danger de mort, mais toujours avec une chance d’être réanimé. À la Clinique, vous le savez maintenant, nous aimons mettre aussi bien en avant les jeux, que les acteurs du jeu vidéo. Ainsi nous n’aurions pu clore ce dossier sans parler de la musique et des voix françaises derrières les héros qui font la saga Gears of War ce qu’elle est. Débutons toutefois par ce qui fait l’essence même de la franchise : ses armes cultes.

Les armes, un personnage à part entière
Voici l’arsenal de Sera : du Lanzor qui chante aux joujoux de l’Essaim et des Devbots, tout ce qui coupe, brûle et explose est listé ici ! Retrouvez la liste complète de toutes les armes disponibles et leurs effets dévastateurs. Un tableau aussi conséquent que tout ce qui vous permettra d’affronter les différentes hordes ennemies visibles en jeu. Gears of War ne fait pas dans la dentelle et qu’importe la faction avec laquelle on joue (en mode multijoueur), l’attirail de ces guerriers sous testostérone ne pourra que vous impressionner. Une préférence ?
Catégorie | Arme | Rôle | Portée efficace | Conseils | Remarques |
CGU (Humains) | Lanzor | Fusil d’assaut polyvalent + exécution tronçonneuse | Moyenne | Joue court/mid en burst; tronçonneuse pour punir les rushers | Icône de la série; stable et fiable |
CGU (Humains) | Rétro-Lanzor | Fusil d’assaut avec baïonnette (pas de tronçonneuse) | Courte → moyenne | Charge à la baïonnette; gère le recul | Version “origines”, mêlée puissante |
CGU (Humains) | Lancer GL | Assaut + lance-grenades guidées (sous-canon) | Moyenne | Marque la zone puis tir indirect | Déloger une zone |
CGU (Humains) | Fusil à pompe Gnasher | Domination du corps-à-corps | Très courte | Strafe/peek—tire au dernier moment | Roi du multi PvP |
CGU (Humains) | Fusil à canon scié | Pompe à cône très large | Très courte | Emboscade; rechargement long | One-shot à bout portant |
CGU (Humains) | Fusil à lunette (Longshot) | Sniper à verrou, headshots | Longue | Change d’angle après chaque frag | Puissant mais exigeant |
CGU (Humains) | Markza Mk1 (DMR) | Semi-auto précis | Moyenne → longue | Tirs rythmés; vise la tête | Héritage UIR (Judgment) |
CGU (Humains) | EMBAR | Railgun portable à chargement | Moyenne → longue | Charge derrière couverture | Perce les lourds |
CGU (Humains) | Pistolet court | Sidearm précis | Courte → moyenne | Finis les cibles; hip-fire précis | Standard CGU |
CGU (Humains) | Pistolet Talon | Pistolet automatique nerveux | Courte | Rafales courtes; close finish | Conception Baird |
CGU (Humains) | Mortier | Appui indirect (pluie d’obus) | Longue (indirecte) | Anticipe le délai d’impact | Déloge les groupes |
CGU (Humains) | Vulcan | Gatling stationnaire/portée par deux | Moyenne | Coordination/spotter recommandé | Déluge de feu |
CGU (Humains) | Rayon de l’Aube | Frappe orbitale dirigée | Très longue (orbital) | Météo clémente; lock précis | Anti-boss/positions dures |
Locustes / l’Essaim | Fusil Destructor | Fusil d’assaut (rafales) | Moyenne | Burst pour précision | Alternative au Lanzor |
Locustes / l’Essaim | Kaomax | Fusil d’assaut (semi-auto) | Moyenne | Tap-fire pour précision | Arme standard des Drones (var.) |
Locustes / l’Essaim | Arbalète à tension | Arbalète explosive à charge | Moyenne → longue | Charge pour coller | Explose après délai |
Locustes / l’Essaim | Lance-grenades | Lance-grenades lourd | Moyenne | Tire aux pieds | Signature des Boomers |
Locustes / l’Essaim | Digger | Projectiles fouisseurs (mine vivante) | Moyenne | Tire sous couvert | Idéal contre lignes |
Locustes / l’Essaim | Calcinator | Lance-flammes | Courte | Presse hors couvert | Dégâts sur la durée |
Locustes / l’Essaim | Bouclier de Mauler | Bouclier rétractable | — | Plante-le en couverture | Point d’ancrage |
Locustes / l’Essaim | One-Shot | Anti-matériel très lourd | Très longue | Précharge; bouge après tir | Perce boucliers/couvert |
Locustes / l’Essaim | Sulfateuse | Minigun lourd (suppression) | Moyenne | Feu soutenu; surveille la chauffe | Lente mais écrasante |
Locustes / l’Essaim | Claw LMG | Mitrailleuse légère instable | Moyenne | Rafales courtes | Très violent si tenu |
Locustes / l’Essaim | Breaker Mace | Masse d’imulsion cristallisée | Corps-à-corps | Esquive → frappe | One-shot si placé |
Locustes / l’Essaim | Fendoir | Grande lame de mêlée | Corps-à-corps | Repousse en zone | Rare, létale |
Devbots / Industrielles | Exécuteur | SMG des Devbots | Courte | TTK court en intérieur | Chute rapide de l’adversaire |
Devbots / Industrielles | Overkill | Double pompe (appui/relâchement) | Très courte | Appuie puis relâche pour 2 coups | Monstrueux en couloirs |
Devbots / Industrielles | Buzzkill | Lance-disques à ricochets | Moyenne | Angle les tirs pour rebonds | Nettoie les pièces |
Devbots / Industrielles | Dropshot | Mine foreuse aérienne | Moyenne | Maintiens puis relâche sur tête | OS vertical; anti-couvert |
Devbots / Industrielles | Tri-Shot | Minigun triple canon | Moyenne → longue | Salves; couvre une ligne | Très létal, chauffe vite |
Devbots / Industrielles | Salvo (RL-4) | Lance-roquettes à rafales | Moyenne → longue | Burst sur groupes | Excellent anti-boss |
Pistolets | Boltok | Magnum gros calibre | Moyenne | Cadence rythmée; vise la tête | Signature Locuste |
Pistolets | Gorgon | Pistolet-SMG à rafales | Courte → moyenne | Rafales courtes pour précision | Pour élites/Kantus |
Grenades | Grenade à fragmentation | Explosif polyvalent | Lancer | Colle/Plante en mine | Classique, fiable |
Grenades | Grenade fumigène | Aveuglement/perturbation | Zone | Ouvre un push; sécurise un revive | Utilitaire |
Grenades | Grenade d’encre | Nuage toxique | Zone | Déloge; deny d’objectifs | Contrôle d’espace |
Grenades | Grenade incendiaire | Zone de feu persistante | Zone | Coupe une ligne; anti-rush | Dégâts sur la durée |
Grenades | Flashbang – Electro | Éblouissement – arcs électriques | Zone | Flash pour ouvrir; Électro pour zoner | Ouverture/contrôle |
UIR / Judgment | Breechshot | DMR locuste percutant | Moyenne → longue | Tirs calés; punis peekers | Recul sec, dégâts élevés |
UIR / Judgment | Booshka | Lance-grenades rebondissant | Moyenne | Anticipe les ricochets | Inspiration UIR |
UIR / Judgment | Arbalète à fil-piège | Carreaux-pièges à déclenchement | Contrôle | Tends des fils sur passages | Piégeage de zone |
UIR / Judgment | Troïka (tourelle lourde) | HMG fixe de défense | Moyenne | Couvre un choke | Point d’ancrage |
Maintenant que vous maîtrisez toutes les caractéristiques des armes fétiches de la saga Gears, rien de mieux que de les retrouver grâce à notre visuel complet. Dans Gears of War, les armes tiennent une place à part : le Lanzor, avec sa tronçonneuse intégrée, est même une marque de fabrique du jeu avec ce double effet d’arme à distance et redoutable atout au corps à corps. Il faut savoir que dans tous les jeux, la recharge en munitions est déterminante. Si vous vous loupez, l’arme s’enraille et vous serez à coup sûr attaqué frontalement par un ennemi bien trop téméraire. C’est pourquoi maîtriser le rechargement (grâce à un petit QTE de réflexe) évitera bien des soucis sur le terrain. Des plus petites aux plus massives, les armes de la franchise sont visuellement marquantes et certaines vous laisseront un souvenir impérissable. Un rapport particulier qu’entretient le studio Epic Games avec ses franchises de tirs les plus célèbres (Jazz Jackrabbit, Unreal, Bulletstorm, Fortnite etc.) et que l’on retrouve évidemment dans la saga Gears, sa plus belle épopée en solo.

Les architectes du son de Gears
Que serait un jeu, ou dans notre cas une saga, sans la partie musicale ? Finalement, la saga n’a pas une seule voix : elle en a plusieurs, toutes taillées pour la guerre. C’est ça, la signature Gears : une musique qui ne fait pas que poser le décor mais qui fait corps avec. Kevin Riepl a posé les fondations avec le premier Gears of War. Sa patte vient du champ de bataille futuriste (Unreal Tournament), et cela s’entend : percussions industrielles, nappes mécaniques, tension qui serre la poitrine. Il installe le vocabulaire sonore de la saga, brut, métallique, sans fioritures, et fixe la règle d’or : ici, la musique ne “raconte” pas la guerre, elle la vit.
Steve Jablonsky prend le relais sur Gears 2 et Gears 3 et passe la formule en mode superproduction. L’homme des blockbusters (Transformers, Battleship) amène des couches orchestrales massives, des chœurs qui grondent, des thèmes qui cognent droit au cœur. Résultat : une échelle épique, des envolées héroïques, et des silences lourds quand l’humanité encaisse. La trilogie gagne en souffle… et en cicatrices. Jacob Shea, complice régulier des grandes fresques documentaires (les séries naturalistes estampillées BBC Earth), injecte dans Judgment une précision chirurgicale. Des morceaux plus courts, plus nerveux, taillés pour le format “chapitres/flashbacks”. Ça claque vite, ça coupe net, ça repart exactement comme le procès sous les bombes que le jeu met en scène.
Ramin Djawadi rouvre la veine avec Gears 4 et Gears 5. Le maestro des séries tentaculaires (Game of Thrones, Westworld) signe un son plus moderne, ostinatos tranchants, textures synthétiques qui s’emmêlent avec les cuivres. La saga change de peau sans perdre son ADN : c’est plus intime, plus personnel, surtout quand Kait devient le cœur battant de l’histoire. On sent la tempête dehors… et dedans. Dans l’ombre des projecteurs, Crispin Hands veille à la cohérence musicale et à l’implémentation sur Gears 5. C’est la colle entre la partition et la manette : transitions propres, impacts qui tombent pile au tir, dynamique qui respire avec le gameplay. Le genre d’artisanat qu’on ne remarque pas tout de suite… jusqu’au moment où tout fonctionne “trop” bien.
Enfin, Edward Patrick White emporte la licence côté stratégie avec Gears Tactics. Même fureur, autre cadence : pulsations qui montent par vagues, thèmes qui se tendent au fil des tours, boss traités comme des mouvements entiers. Il prouve qu’on peut transposer la rage de Gears en tactique pure sans perdre une goutte de sueur. Ainsi, Riepl a forgé l’acier, Jablonsky l’a chauffé au rouge, Shea l’a affûté, Djawadi l’a remis en jeu, Hands l’a fait mordre au bon moment, et White l’a déployé sur carte.

Les voix qui ont mis une âme sous l’armure
Ils ne prêtent pas “juste” leur voix : ils donnent vie aux personnages, de la joie et des pleurs, mais surtout, un cœur à l’acier derrière le bruit déchirant des Lanzors. Honnêtement, leurs filmographies sont tellement vastes qu’en dresser la liste complète n’aurait aucun sens ici. On va donc à l’essentiel : ne garder que les rôles les plus marquants et vraiment utiles pour notre dossier, ceux qui éblouissent par leur talent la saga des Gears.
José Luccioni : Marcus Fenix
Grave comme un vieux canon, tranchant comme un ordre de marche. Luccioni a cimenté la VF de Marcus du premier Gears jusqu’aux épisodes récents. Hors de Sera, c’est la voix régulière d’Al Pacino, mais aussi de Sully dans Uncharted, T-Bone dans Watch Dogs, Scott Shelby dans Heavy Rain ou Torbjörn dans Overwatch. Un timbre de granite qui a fait école.
Thierry Mercier : Dominic “Dom” Santiago
La chaleur et les fêlures. Mercier, c’est l’ami fidèle qui tient Marcus debout. Côté références, on le retrouve en Torno Dans Jak and Daxter, et double régulièrement Lee Tergesen et Christopher Judge. Une voix de fraternité qui frappe juste.
Antoine Tomé : Augustus “Cole Train” Cole
L’énergie XXL. Tomé déboule comme un show à lui tout seul. Et son CV est une salle d’armes : BT-7274 (Titanfall 2), Osiris (Destiny 2), Superman (Injustice 2), Shang Tsung (Mortal Kombat 11 et 1), Groot (Les Gardiens de la Galaxie 2021), Hulk (Midnight Suns), Claptrap (Borderlands 3). Oui, le mec a tout fait.
Patrice Melennec : Damon Baird (et Tai)
Le sarcasme technicien. Melennec, c’est Baird qui démonte un pistolet des yeux. Ailleurs, il est la voix de Zoltan Chivay (The Witcher), Reinhardt (Overwatch), et même Braum (League of Legends). Solide, reconnaissable, inoxydable.
Susan (Suzanne) Sindberg : Anya Stroud
La colonne vertébrale radio. La justesse d’Anya en VF, c’est Sindberg. On l’entend aussi en Miranda Lawson et Dr Michel dans Mass Effect. Droite, claire, toujours à la bonne distance.
Anne Rochant : Reine Myrrah
Majesté carnassière. Rochant offre à Myrrah une noblesse qui lacère. En dehors de Gears, elle est le Dr Karin Chakwas (et Helena Blake) dans Mass Effect, et la voix française régulière de Frances Conroy (Six Feet Under, American Horror Story). Une reine, pour de vrai.

Alexandre Gillet : les frères Carmine (Anthony/Ben/Clayton)
Un seul comédien, trois nuances de “bleus”. Gillet balade son timbre sur la fratrie Carmine et reste la voix FR régulière d’Elijah Wood et Ryan Gosling côté cinéma. Classe et polyvalent.
Gérard Surugue : Colonel Victor Hoffman
La voix d’état-major. Surugue, c’est l’autorité sèche de Hoffman. Et un monstre du doublage : Bugs Bunny depuis 1996, Sheogorath (Oblivion), Wainwright Jakobs (Borderlands 3). L’expérience au service du commandement.
Frantz Confiac : Delmont “Del” Walker
La relève qui sonne juste. Confiac porte Del avec chaleur et loyauté. Ailleurs, il déroule Winston (Overwatch), Gabriel Tosh (StarCraft II), et double régulièrement Idris Elba & Chiwetel Ejiofor. Une signature moderne.
Zina Khakhoulia : Kait Diaz
La mèche et la faille. Zina donne à Kait sa détermination et ses faiblesses, pile le ton de la nouvelle ère. Elle prête sa voix notamment à Séraphine (League of Legends), Talia Benavidez (Far Cry 6), Makira (Assassin’s Creed Mirage), ou plus récemment Tomorrow (Death Stranding 2: On the Beach). Mais dans notre cas, on retient surtout que Kait, c’est elle.
Patrice Baudrier : Adam Fenix
La science et le poids des choix. En dehors de Gears, Baudrier, c’est Nathan Hale (Resistance 2), Jacob Taylor (Mass Effect Galaxy), Kyburz dans BioShock. Une voix d’autorité tranquille.

Une saga qu’il faut découvrir, ou redécouvrir !
Au fond, Gears of War, c’est l’histoire d’un genre qui se réinvente et d’une saga qui ne lâche jamais sa proie. Du cover-shooter rendu instinctif à la caméra sur l’épaule qui te colle la sueur au front, du Lanzor au “roadie run”, la série a posé des standards que tout le monde a suivi. Elle a grossi son cœur, aussi : des Carmine martyrs/miraculés aux fêlures de Dom et Kait, en passant par la CGU qui vacille, l’Essaim qui monte et les Devbots qui “sécurisent” un monde déjà brisé. Tout ça emballé par des signatures sonores (Riepl, Jablonsky, Djawadi, White…) et des voix françaises taillées dans le granit, pendant que le Crimson Omen s’imprime au fer rouge dans nos rétines et notre cœur. Chaque épisode a ajouté sa brique : l’épure brutale de Gears 1, l’ampleur et la Horde de Gears 2, l’apothéose émotionnelle de Gears 3, le pas de côté nerveux de Judgment, la passation de flambeau de Gears 4, l’intimité tourmentée de Gears 5, et l’audace de Gears Tactics. Aujourd’hui, la boucle se referme (et se rouvre) avec E-Day : retour aux origines, horreur à hauteur d’homme, UE5 en scalpel, et la promesse de vivre le choc qui a tout déclenché. Gears n’a jamais été qu’un simple shooter bourrin, c’est une cicatrice de guerre dans le monde vidéoludique. Un mélange de gestes devenus réflexes, d’icônes qui ne s’érodent pas, et d’histoires qui resteront dans les mémoires. La Clinique referme le dossier… mais on garde le doigt sur la gâchette. Prochain rendez-vous : E-Day. On y sera !
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