Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’Atlus a parfaitement ménagé ses effets et sa communication pour l’arrivée de Metaphor: ReFantazio. Après avoir sorti, en début d’année, les deux excellents remakes que sont Persona 3 Reload et Shin Megami Tensei V : Vengeance, il a préparé à la fois ses fans ainsi que le grand public à l’arrivée de sa nouvelle licence.
S’affranchir de l’habituel univers japonais contemporain et de ses éternels étudiants aux pouvoirs spirituels, pour camper leur nouvelle épopée dans l’heroic fantasy, était un pari risqué. Mais comme le dit le proverbe, “c’est dans les plus vieux pots qu’on fait les meilleures soupes” et les recettes éprouvées du développeur s’enrichissent ici de nombreuses nouvelles saveurs.
Donc oui, Metaphor présente de nombreux airs de déjà-vu aux habitués des productions du célèbre studio nippon. Mais cette nouvelle licence est surtout l’occasion, pour des joueurs novices en la matière, de découvrir le monde du JRPG “by Atlus” en se lançant dans cette aventure inédite. Une expérience tellement particulière qu’elle ne peut laisser indifférent.
Est-ce la réalité ? Est-ce juste un rêve ?
Dès l’introduction, le jeu démarre dans “la joie et l’allégresse” par une transaction suspecte au fond d’une ruelle sombre, refuge des indigents. Quelques secondes plus tard, au sommet d’un palais surplombant la ville, un royal assassinat met brutalement fin à la lignée dirigeante. Ambiance. Le temps que la nouvelle rameute une brochette éclectique de dignitaires à la sinistre mine autour de la dépouille encore tiède du souverain, le meurtrier, Louis, belle gueule et sourire narquois, se pavane sur les lieux de son crime et planifie déjà le chaos à venir.
Le premier élément qui fait tiquer, c’est que le jeu nous demande notre nom, en insistant sur le fait qu’il ne sera pas appliqué au personnage principal… Le joueur est-il réellement ce guide omnipotent ? Et qui est ce narrateur, qui soliloque sur les plans d’existence et la réalité de l’imaginaire ? Tant de questions qui trouveront leurs réponses… Tôt ou tard.
Nous découvrons le personnage principal alors qu’il se rend à la capitale en chariot, les joies des transports en commun à l’ancienne. Arrêté par des “partisans” de Louis (des brigands fort opportunistes), le racket qui s’ensuit se déroule plutôt mal. Les malandrins l’identifient comme un “Elda” : ses yeux vairons et sa peau sombre soulignent sa singularité. Ils tentent de lui arracher le livre richement décoré qu’il semble désespérément protéger, avant que la situation ne dégénère. Projeté sans ménagement du haut d’une falaise, il est abandonné à une mort certaine. Un charmant pays, assurément.
La petite fée qui l’accompagne, répondant au doux nom de Gallica, le réveille et lui explique brièvement la situation, ce qui amène plus d’interrogations qu’elle n’apporte de réponses… Une noble mission, une identité secrète. Mais pour découvrir la vérité, il faut d’abord atteindre la capitale Grand Trad et se faire engager comme garde dans l’armée, puis prendre contact avec un mystérieux informateur infiltré.
Cette première phase de tutoriel est idéale pour la prise en main des mouvements et de la gestion de la carte. Reconnaissons-le, on a quand même essayé d’engager le combat avec la faune locale, mais le rapport de force n’étant clairement pas à notre avantage. Finalement, c’était une riche idée d’écouter notre bonne fée et de jouer la prudence.
Je suis un étranger (il)légal, je suis un Elda à Grand Trad
L’arrivée dans la capitale, à l’architecture très haussmannienne, met rapidement en lumière plusieurs éléments légèrement dérangeants. La justice y est expéditive (une pendaison publique pour utilisation frauduleuse d’objets magiques, un spectacle apparemment anodin), et les tensions entre les différentes tribus (races) en présence sont vivaces. Les magasins de luxe (de magie, en fait) de la grand-rue contrastent avec l‘extrême pauvreté des quartiers populaires. De là à y voir un miroir déformant de notre monde actuel, il n’y a qu’un pas…
Malgré l’insistance de Gallica à nous ramener constamment vers notre objectif, on est assailli par tout un tas d’informations sur la population, les figures importantes du royaume, la politique, la religion et les us et coutumes locales. Du bout des lèvres, et avec une terreur palpable, certains locaux évoquent la menace qui pèse sur le royaume : les Humains. Intriguant, et particulièrement inquiétant : que sont donc ces créatures dont l’appellation a l’air si… normale, pour nous ?
Cela renforce l’impression d’être, tout comme notre héros, un “touriste fraîchement débarqué” dans un univers à la fois exotique mais suffisamment proche du nôtre pour en saisir les grandes lignes. Heureusement, le Mémorandum permet de consulter à tout moment les éléments indispensables à la compréhension du royaume d’Euchronie (uchronie ?) et ce n’est pas du luxe vu le nombre d’ajouts réguliers, surtout en début de partie.
L’Elda ou Un aller et retour (mais rapide)
Notre statut de bidasse en poche, après un entretien expédié vite fait et un nouvel ami pour nous accompagner, nous sommes détachés dans un fort au nord du royaume, là où nous devons rencontrer notre contact. Malheureusement, la fin du voyage ne se passe pas comme prévu, ce qui permet de se familiariser brièvement avec le premier donjon.
Le gameplay emprunte aux titres d’action et permet de se débarrasser des ennemis les plus faibles, sans perdre de temps, grâce à un système de ciblage très pratique. Pour les plus costauds, leur asséner quelques coups bien sentis avant d’engager le combat proprement dit permet d’obtenir un avantage significatif.
Pour la suite, on reste dans du JRPG classique au tour par tour : attaque, magie, défense et objets. Pas besoin d’un doctorat pour prendre le système en main. Dans le cas d’une victoire parfaite (sans que l’ennemi ne nous blesse), ce “Triomphe incontestable” octroie un bonus de 50% à toutes les récompenses (XP, Or et “Magla”, nous allons y revenir plus loin). Et au pire, si les choses tournent mal, il est toujours possible de rembobiner en début de combat.
C’est au sommet de la tour la plus haute du château qu’a lieu la première confrontation majeure et l’éveil de notre premier Archétype, croisement d’armure très design et d’exosquelette aux allures d’Eva. Rien d’étonnant lorsque l’on sait qu’un certain Ikuto Yamashita a participé à leur conception. Lors d’une scène particulièrement intense, le personnage arrache symboliquement son propre cœur et annonce au monde sa nouvelle détermination. Les pouvoirs nouvellement acquis permettent de terminer plus facilement un combat fort mal engagé, tout en introduisant le principe très important des faiblesses physiques et élémentaires, ainsi que le ciblage des différentes parties des ennemis majeurs.
Après cette première bataille épique, la rencontre avec notre contact et un conciliabule éclairant un peu notre lanterne , tout le monde s’accorde un peu de repos. Comme notre héros n’arrive pas à dormir, il sort son livre et… est entraîné dans un bien étrange endroit, à la fois bibliothèque et prison. More, le maître des lieux, a l’air très au fait de ses exploits récents et lui explique l’éveil de son pouvoir. L’Archétype est l’émanation d’une vertu cardinale et offre un grand pouvoir… digne des anciens rois.
Gloire au Roi, Gloire à l’Élu !
Le pacte est signé, More ouvre le bal des Alliés et l’on devient officiellement Explorateur. Mais le temps file et les funérailles royales approchent. Le retour à Grand Trad par la forêt et une mine infestée de vermine(s), avec un nouvel objectif sacrément ambitieux, permet d’éveiller successivement les Archétypes de nos autres compagnons (Guerrier et Mage) et de pratiquer en douceur différentes formations de combat.
Pour d’évidentes raisons de discrétion, le groupe s’installe dans un modeste établissement qui, à coup sûr, aura toute son importance par la suite : l’Auberge de l’Abeille silencieuse. Une séquence émotion plus tard et une promesse que l’on sait que l’on va regretter amèrement, le trio se fond dans la foule rassemblée pour l’évènement. Alors que Louis fait une entrée fracassante et s’auto proclame roi, le palais royal tout entier s’élève dans les airs, dévoilant le visage gigantesque de l’ancien souverain dans la roche de sa base.
Le défunt monarque prend alors la parole, décrétant une période de quatre mois offrant à chacun l’occasion unique de prouver sa valeur en gagnant la confiance du peuple pour devenir le prochain souverain légitime. Coup dur, mais simple contretemps pour Louis, dont les nombreux partisans sont déjà là pour le soutenir et lui prêter main forte. Le moins que l’on puisse dire, c’est que les toutes premières heures de ce Metaphor sont particulièrement intenses.
Je serai là pour toi, car tu es là pour moi aussi
On rentre alors dans le dur du titre, dont la structure va se retrouver tout au long de l’aventure. Ce principe de devoir courir contre la montre peut paraître contre-intuitif dans ce type de jeu, et pourtant, c’est parfaitement justifié et très motivant. Un objectif est fixé, requérant la victoire sur un puissant ennemi tapi au fond d’un donjon, dans un temps limité (souvent deux ou trois semaines) et sous peine de game over pur et simple. L’organisation est primordiale, et même si cela peut paraître une idée lumineuse de se précipiter, partir au combat sans une bonne préparation est une erreur qui peut coûter cher.
Chaque journée est ainsi séparée en quatre phases. Si la nuit est évidemment réservée au repos, le matin est parfois l’occasion de scènes scénaristiques et sert ponctuellement de conseil de guerre permettant de jauger de l’avancée de la mission. L’après-midi est l’unique moment pendant lequel il est possible de partir combattre, mais dans ce cas, la soirée se passera forcément à la taverne pour reprendre des forces autour d’un bon repas.
Il est également possible (et même conseillé dans un premier temps) d’aller passer du temps avec différents personnages, afin de glaner des informations, débloquer des quêtes secondaires (certaines ayant une date de péremption), affiner nos royales Vertus (Savoir, Courage, Eloquence, Tolérance et Imaginaire), chercher de nouveaux Alliés ou renforcer nos liens avec eux. Certains personnages ne sont disponibles ou ne nous sollicitent qu’en journée, en soirée, à partir d’une certaine date ou après avoir rempli des conditions précises.
Si jongler avec un tel agenda de ministre apparaît de prime abord comme un challenge impossible (et ça ne s’arrange pas : plus on avance dans l’histoire, plus les Alliés se multiplient), notre fidèle Gallica est là pour nous conseiller sur les différentes options disponibles. En cela, le personnage est vraiment surprenant. Dans le bon sens du terme, car, loin d’être une simple mascotte volante énervante, sa personnalité touchante et son rôle de guide en font un membre précieux de l’équipe.
C’est l’excitation du combat, relever le défi de notre rival
Notre nouvelle recrue, la flamboyante et gourmande Hulkenberg, débloque l’Archétype du Chevalier, bien pratique pour limiter les dégâts. En parallèle, l’acquisition d’un meilleur équipement en promotion (les boutiques font une ristourne le dernier jour de la semaine) permet de s’attaquer plus sereinement à cet intimidant donjon. Les gardes et les molosses qui nous “accueillent” au début laissent la place, au fil des salles et des étages, à d’autres habitants beaucoup moins classiques et d’autant plus dangereux. Le côté labyrinthique des environnements recèle de nombreux trésors qu’il serait dommage de laisser passer, même si cela implique une ou deux escarmouches en plus.
Car il n’est pas question de conquérir cette place-forte en une seule fois, du moins en difficulté normale et sans connaître précisément sa structure. Comme nous avons pu le voir lors de notre périple de retour vers Grand Trad, c’est notre capacité à pouvoir exploiter les points faibles des ennemis qui garantit des combats courts et sans trop de bobos. Il faut également trouver l’équilibre entre tout donner et tenter d’économiser les points de magie, car les objets permettant d’en récupérer sont vraiment très rares. A utiliser uniquement en cas d’urgence absolue !
Une progression réussie implique d’au moins réussir à atteindre la salle de sauvegarde suivante (eh non, ce n’est pas une salle de “repos” !), à partir de laquelle il est possible de reprendre l’exploration ultérieurement. Les plus chevronnés arriveront probablement, sans trop de souci, à sécuriser plusieurs de ces checkpoints en une seule incursion. C’est toujours ça de gagné sur le calendrier.
D’ailleurs, le responsable de toute cette machination peut être, lors de l’inévitable confrontation, soit infernal, soit ridicule, en fonction de la combinaison d’Archétypes et de pouvoirs avec laquelle on l’affronte. Si les habitués des univers d’heroic fantasy trouveront immédiatement la solution et s’y seront préparés en amont, il n’y a aucune honte à recharger une sauvegarde et tenter de trouver ce qui fonctionne le mieux.
Les yeux grands ouverts, tu affronteras ton nouveau royaume
Ce qui nous amène à la gestion des Archétypes. Chacun d’eux est lié à un personnage majeur qui est amené à rejoindre le héros dans son combat. Les membres actifs du groupe en font partie, bien entendu, mais d’autres individus complètent cette liste. Les premiers obtenus sont très basiques et facilement identifiables dans leur rôle (Explorateur, Guerrier, Mage, Chevalier) mais les suivants sont un peu plus cryptiques et spécifiques.
La fameuse Magla, gagnée en récompense des combats, sert ici de monnaie mystique pour acheter les différentes classes pour n’importe quel personnage, sans aucune discrimination. Mais le plus important, c’est qu’elle permet également de mémoriser une compétence acquise pour l’utiliser ensuite avec un autre Archétype. Un Voleur avec un sort de soin du Guérisseur et une compétence contondante du Combattant ? Oui, c’est possible. La richesse des combinaisons est proprement impressionnante et chaque nouvel Archétype débloqué multiplie les potentiels.
La première “forme” de chaque Archétype est offerte lors du recrutement d’un Allié, mais les versions avancées demandent de rassembler plusieurs conditions. Si la question ne se pose pas vraiment au début, il faut maximiser le niveau de l’Archétype de base, en combattant sous cette forme ou en utilisant certains objets, mais également renforcer la relation avec l’Allié correspondant en passant du temps avec lui et en répondant à ses sollicitations. Voire même monter une autre classe en parallèle. Un exemple simple pour illustrer le propos : le Chevalier-Mage requiert l’Archétype Chevalier au niveau 20, le Mage au niveau 10 et atteindre le niveau 3 de relation avec Hulkenberg.
On en revient inexorablement à la question de la gestion du temps. Il est vraiment primordial de ne pas se disperser et de cultiver ses Vertus via les différentes activités disponibles pour entretenir de bonnes relations avec tout le monde. De nombreux choix de dialogues parsèment le fil de l’histoire et, très souvent, les réponses que nous donnons ont une incidence réelle sur la qualité des rapports que nous développons avec certains personnages.
À nous de nous adapter à notre interlocuteur… ou de fournir des réponses honnêtes. Sinon, c’est le risque de se retrouver dans des situations compliquées par manque de puissance parce qu’on a voulu jouer son touche-à-tout sans réelle stratégie. Heureusement, le titre est relativement généreux dans ses deadlines et avec l’aide de Gallica, il est presque impossible de louper un Allié ou une requête importante.
Creuse pour l’or, creuse pour la gloire, tu creuses pour te faire un nom
Ce premier chapitre de l’histoire laisse place à la “campagne royale” en elle-même, ou plutôt le Tournoi du Trône. Les deux favoris, soutenus par toute une ribambelle de prétendants mineurs, sont bien connus et appréciés du grand public. D’un côté Louis, le régicide renégat, promet une révolution et une oligarchie basée sur la loi du plus fort. De l’autre, le Santifex Forden, grand favori, représente la toute-puissante Église et sa foi reposant sur la discrimination et la soumission sans faille au dogme.
Cette Église, qui tente par tous les moyens de s’approprier la légitimité du scrutin, demande donc aux candidats, lors d’une cérémonie d’ouverture digne de nos JO, d’effectuer un grand tour du pays afin de se montrer et faire leurs preuves face au peuple tout entier. Le tout “dans un souci d’équité”. Une manière commode d’écarter d’emblée les participants les plus faibles et les plus modestes, en imposant un calendrier impossible à tenir sans de solides compétences de chasseur de primes et d’un moyen de transport rapide.
À ce niveau de la compétition, plusieurs challengers se démarquent déjà, surtout par leur style vestimentaire et leurs convictions, qu’elles soient légitimes, ridicules ou carrément extrémistes. Heureusement, notre belle chevalière aux oreilles pointues fait jouer ses relations et nous dégote in extremis un Arpenteur blindé expérimental, ainsi que son créateur-mécanicien-pilote aussi déjanté que dévoué à notre cause.
Ce “bateau à pattes” tout confort devient donc notre base mobile entre deux destinations et les journées s’y passent de la même manière qu’en ville. Il est possible de passer du temps avec les Alliés, lire tranquillement pour augmenter ses Vertus, cuisiner, faire le ménage ou la lessive (pour un bonus de HP ou MP), prendre un bain (et gagner des points de caractéristiques en fonction de ce que l’on ajoute dans l’eau) et, bien entendu, dormir dans ces caissons si caractéristiques pour celles et ceux qui sont allés en extrême-orient. Le voyage, qui promettait d’être monotone, ne se passe pas sans découvertes ni sans heurts, mais l’on finit par arriver à destination.
Nous pouvons vous sauver, nous avons juste besoin de votre approbation
Loin de la capitale et de ses intrigues, on pourrait penser que tout serait plus simple, mais il n’en est rien. Dans ce village surplombé d’un château qui pourrait être l’écrin d’une partie de Loups-Garous, la mort rôde et les mensonges flirtent avec les faux-semblants. Ce qui devait être une simple chasse à l’homme prend des proportions bien plus terribles qui font monter les enchères. De nouvelles quêtes à compléter, de nouveaux Alliés à rassembler et, évidemment, une nouvelle mission majeure à achever avant de pouvoir quitter les lieux, après une victoire qui laisse un goût de cendre.
L’arrêt suivant est la capitale de la province d’Oceana, une ville portuaire très animée. L’annexion par le royaume d’Euchronie fut historiquement une source de tensions encore très vives. C’est ici que le groupe passe à la vitesse supérieure par un pari très osé et, disons-le tout de suite, complètement fou, pour rentrer en possession d’un objet crucial détenu par Louis.
On assiste alors à un twist scénaristique que l’on n’a pas l’habitude d’observer et qui pourrait se résumer par la maxime “Garde tes amis près de toi, mais tes ennemis encore plus près”. La mission principale introduit ici des phases d’infiltration que ne renierait pas un “solide serpent” bien connu, ainsi que des combats à expédier très rapidement, demandant de tirer parti de certains Archétypes particuliers. Mais mettre le doigt dans cet engrenage du mensonge est dangereux. Très dangereux. Et la destination suivante, sous ses atours tropicaux, est aux antipodes d’un épisode de La Croisière s’amuse…
Écrite sur les pages se trouve la réponse à une histoire sans fin
Ce qui est certain, c’est que Metaphor: ReFantazio porte fort bien son nom. Le Studio Zero d’Atlus maîtrise complètement sa narration et arrive à nous plonger complètement dans son univers patchwork, qui emprunte à différentes époques et influences culturelles, de la Renaissance aux années 2000, tout en ajoutant cette touche de merveilleux et d’étrange. Les plus pointus pourront y déceler un certain nombre de références à d’autres secteurs et thématiques, renforçant encore le lien entre les deux mondes.
Si, visuellement, le titre reste dans la même veine que les précédentes productions du studio, la direction artistique hyper léchée et le chara-design foisonnant de Shigenori Soejima font clairement la différence et concourent pleinement à notre envie de poursuivre l’aventure. Les menus et les écrans de chargement sont de petits bijoux artistiques sur lesquels on se plaît à naviguer, tout en restant parfaitement fonctionnels et lisibles : un travail d’orfèvre qui n’a pas été de tout repos selon les dires de Katsura Hashino, directeur du projet.
Les compositions musicales de Shoji Meguro abandonnent les rythmes funky et modernes des Persona pour proposer tantôt des symphonies puissantes, qui font souvent la part belle au chant sacré comme l’entêtant Warriors in Valour ponctuant les combats, tantôt des morceaux plus intimistes, mais toujours avec une patte qui contribue à l’identité forte du titre. Quand l’on se rappelle que c’est la magie de Gallica qui nous met toutes ces mélodies en tête…
Le choix de ce monde parallèle au nôtre (et vice versa) s’incarne ici dans une toile baroque qui fait écho aux nombreuses problématiques présentes dans notre société moderne. La mainmise des puissants, les luttes de pouvoir qui ont des conséquences graves pour le peuple, la censure, le racisme, la lutte des classes, toutes ces thématiques sont amplifiées au Royaume d’Euchronie pour mieux les dénoncer, mais sans jamais tomber dans l’excès. Comme dans la majorité des productions du studio, la mort arrive souvent sans prévenir, le deuil et la résilience sont donc abordés avec émotion et dignité.
La meilleure réponse, c’est la candeur, la droiture, la compassion et l’engagement du héros face à ces évènements et cela représente un sujet de réflexion très intéressant, même si la vision poussée est extrêmement utopiste. D’ailleurs, la trame principale du début de l’histoire, mettant en lumière les dérives électoralistes dans leur violence la plus crue, coïncide justement avec une autre course au pouvoir outre-atlantique. Sans doute un hasard du calendrier, mais qui permet là aussi de se poser les bonnes questions.
Diagnostic final
Le retour du Roi
Il est impossible de refermer cet examen du nouveau titre d’Atlus, ô combien incomplet malgré sa taille, sans conseiller vivement aux curieux et autres timorés, probablement refroidis par les promesses gargantuesques du titre, d’au moins se faire une idée des premières heures de jeu manette en main, via la démo disponible sur l’ensemble des plateformes de dernière génération.
Alors oui, Metaphor: ReFantazio est un jeu qui prend son temps pour nous conter une histoire merveilleuse, forte et poignante, parfois au détriment de l’action pure. Cette dichotomie entre les séquences scénarisées complètement sur rails durant parfois plusieurs heures et la liberté totale laissée lors des missions majeures a de quoi dérouter. Mais cela permet d’alterner des émotions contradictoires intenses et la simple satisfaction d’accomplissement lors d’une victoire les armes à la main.
Si certains habitués, parmi les plus hardcore des séries Persona et Shin Megami Tensei, peuvent grogner en disant que “c’est toujours la même chose” et que “rien n’a évolué”, c’est faire preuve d’une certaine dose de mauvaise foi. On ne change pas une équipe qui gagne, certes, mais la formule d’Atlus s’affine ici pour proposer une expérience originale plus accessible et universelle que jamais, toujours ancrée dans l’air du temps. Alors, vous avez une centaine d’heures devant vous ?
Constantes positives |
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- Une direction artistique et un chara-design de haut vol
- Une narration maîtrisée
- Un système de combat complet
- Une BO qui reste en tête
Pathologies |
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- Une technique un peu en deçà du reste
Le tampon du spécialiste
Informations complémentaires :
Type : | JRPG |
Développeur : | Atlus – Studio Zero |
Éditeur : | Atlus – SEGA |
Date de sortie : | 11/10/2024 |
Version : | Mis a disposition par Cosmocover |
PEGI : | PEGI 16 : Violence |
Temps de jeu : | 60H |
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