Hell is Us est sorti le 4 septembre 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC. Développé par Rogue Factor et édité par Nacon, le studio derrière Necromunda: Underhive Wars et Mordheim: City of the Damned, le jeu s’annonçait alléchant au vu des différents trailers. Mais qu’en est-il réellement une fois la manette en main ? Il est temps de vous livrer un bilan complet de nos impressions.

Hadéa, un pays à l’opposé de la carte postale
L’histoire débute sur une cinématique où l’on découvre Rémi Letam, le personnage principal, soumis à un interrogatoire. On lui reproche d’avoir réussi à s’échapper d’Hadéa alors qu’il n’avait que 5 ans, de s’y être aventuré de nouveau et, surtout, d’avoir trouvé un moyen d’en repartir, ce qui paraissait impensable jusque-là. L’intrigue de Hell is Us se déroule à travers cet échange, et malgré sa réticence à se livrer, Rémi finit par parler, contraint par un sérum de vérité. C’est ainsi que débute notre épopée.
Alors qu’il se trouve dans la forêt de Senedra, Rémi semble avoir déserté les Pacificateurs, une force armée chargée du maintien de la paix, afin de retrouver ses parents vivant dans le village de Jova, son lieu de naissance et d’enfance. Ce village se situe dans les marais d’Acasa, une région assez éloignée du point de départ. Rapidement, nous faisons la rencontre d’Ernest Caddell, un vieil homme brisé par la guerre qui lui a pris trois de ses quatre enfants. En répondant à nos questions, il nous permet de nous immerger dans l’histoire. Il nous conseille alors de rejoindre un groupe militaire inconnu, installé non loin de sa ferme et détenteur d’un véhicule blindé.
Une fois le blindé en vue, nous croisons un militaire agonisant… Il nous supplie de l’aider en échange d’une information précieuse. Après l’avoir secouru, nous découvrons que le Sergent portait les clés du véhicule, mais qu’il n’est jamais revenu. Rémi doit alors s’aventurer dans un dédale de couloirs où l’attend une étrange créature humanoïde : un Hollow Walker. L’affrontement tourne mal, jusqu’à ce qu’une mystérieuse combattante vienne à son secours… avant de périr sous les coups du monstre. Rémi récupère alors son équipement : un drone, un poncho et surtout une épée Lymbique, seule arme capable de blesser ces créatures.
Nous atteignons enfin Jova… pour y découvrir les horreurs laissées par la guerre. Le père de Rémi étant parti en mission, nous en profitons pour venir en aide à une figure essentielle de Hell is Us : Victor Gaz, le forgeron. À travers cette rencontre, un pan entier de l’Histoire du pays se dévoile. Nous apprenons notamment que les créatures sont liées à la Calamité, une manifestation physique des émotions humaines les plus sombres, et que la guerre agit comme un portail vers notre monde. Victor nous enseigne également tout ce qu’il faut savoir sur les armes, les armures, les glyphes et bien d’autres éléments… sur lesquels nous reviendrons plus tard. Mais pour l’heure, il est temps de rejoindre le père de Rémi.
Nous changeons alors d’atmosphère, dans une zone encore épargnée par les ravages de la guerre. Mais la Calamité, elle, ne connaît aucune frontière, et les combats restent âpres pour se frayer un chemin. Rémi finit par retrouver son père… pour un instant seulement. Grièvement blessé par balle, Vitalis agonise. Dans un dernier souffle, il lui révèle qu’il était un Vigil, et que son fils doit désormais reprendre le flambeau pour éradiquer la Calamité. Avant de rendre l’âme, il lui confie un artefact ancien, la Clé du Chagrin, capable de mettre fin à ces massacres et de sauver le pays. Commence alors une aventure épique, parsemée de rebondissements, où joie et douleur, sang et sueur se mêleront pour notre plus grand bonheur.

Un lore exceptionnel
Hadéa est un pays que le Président Yankel avait transformé en véritable prison. Personne n’était autorisé à y entrer ni à en sortir, une décision qui ne fit qu’exacerber les tensions. Après son suicide, la situation dégénéra et le pays bascula dans une guerre civile sanglante. Dans ce chaos, quatre groupes principaux se distinguent.
Les Palomistes, d’abord, sont des religieux prônant l’humilité, la modestie et l’entraide, et se retrouvent les principales victimes du conflit. Face à eux, les Sabiniens représentent leur exact contraire : convaincus de leur supériorité dans l’art, l’économie et l’éducation, ils sont à l’origine des pires massacres du pays. Les Pacificateurs tentent, quant à eux, de maintenir la paix et de contenir la violence grandissante entre les camps. Leurs casques bleus et leurs insignes « ON » rappellent d’ailleurs étrangement ceux de l’ONU (UN, en anglais). Enfin, restent les Vigils, détenteurs d’un savoir ancien, qui portent sur leurs épaules la lourde responsabilité de contenir la Calamité.
Tout au long de l’aventure nous découvrons, à travers les témoignages des personnes croisées ou les documents consultés, l’histoire d’un pays vivant en quasi-autarcie. Comme un autocuiseur Cocotte-Minute prêt à exploser, la pression au sein des communautés est montée en flèche, jusqu’à provoquer le déchirement entre Palomistes et Sabiniens. Et au milieu de ce chaos, les Pacificateurs ne peuvent qu’assister, impuissants, au déferlement de haine qui consume les deux camps.
Mais c’est surtout une autre guerre, bien plus ancienne, qui retient notre attention, une guerre qui dure depuis des siècles. La Calamité, manifestation physique des émotions humaines les plus sombres, a donné naissance à un nouvel Ordre : les Vigils. Dépositaires d’un savoir transmis de génération en génération, ils se consacrent à contrer les terrifiants “Hollow Walkers”, notamment grâce aux armes lymbiques, les seules capables de les blesser.

Que seraient le savoir et les armes…
Il existe quatre types d’armes différentes : l’épée, l’épée à deux mains, les doubles haches et l’arme d’hast. Chacune propose ses propres enchaînements et une approche distincte dans la manière d’aborder un combat. À cela s’ajoute la possibilité d’améliorer ces armes et de leur appliquer des spécificités uniques. Tout au long de l’aventure, nous découvrons également des glyphes, répartis en cinq catégories : neutre, extase, chagrin, rage et terreur.
Chaque type de glyphe confère des pouvoirs différents en combat. Certains permettent de lancer des projectiles, d’autres de récupérer de la vie, d’étourdir les ennemis ou encore de se protéger des effets de contrôle. À cela s’ajoute notre fidèle drone, Kapi, qui peut lui aussi s’équiper de modules particulièrement utiles, surtout face à plusieurs adversaires. Mais les ennemis ne sont pas en reste.
Les Hollow Walkers, ces humanoïdes pâles au torse creusé par un trou noir béant, disposent, eux aussi, de spécialisations. Certains sont liés à un Haze, un énorme monstre rattaché par un cordon ombilical qu’il faut abattre avant de pouvoir terrasser son porteur. Comme les glyphes, les Haze existent en différentes couleurs, imposant ainsi des approches de combat radicalement variées.
Il faut savoir qu’en plus des différents objets utilisables, tels que les trousses de secours, les protections contre les états (extase, terreur, chagrin, rage), nous avons à disposition, si bien entendu elles ont été récupérées, des reliques actives et passives. La première est utilisable comme n’importe quelle action de combat, alors que la seconde nous octroie un bonus passif. Bien entendu, chaque relique apportera différentes caractéristiques.

… sans des amis pour nous épauler ?
Dans Hell is Us, trois personnages principaux aideront Rémi pour mener à bien ses missions : Gildas Brom, Victor Gaz et Tania :
Gildas, le plus ancien des Vigils, nous remet le Détecteur de Gardiens, un appareil capable d’indiquer la position des Gardiens des Boucles Temporelles les plus proches. Fermer ces boucles et accomplir de Bonnes Actions rapporte d’excellentes récompenses, ce qui nous incite à lui rendre visite régulièrement. C’est également lui qui nous dévoile tout ce qu’il faut savoir sur les Vigils et l’importance capitale de leur rôle à Hadéa.
Victor nous permet d’améliorer les armes lymbiques jusqu’au rang 5 et de renforcer l’équipement défensif jusqu’au rang 4, augmentant ainsi leur efficacité et l’activation de leurs pouvoirs latents. Il peut par ailleurs fabriquer des consommables tels que les Condensateurs lymbiques, les Batteries lymbiques ou encore les Suppresseurs. Mais ce n’est pas tout : Victor affiche aussi la liste complète des glyphes à collecter et propose une option d’étude. En progressant dans l’aventure, nous mettrons la main sur des livres consacrés à la forge lymbique. Une fois confiés à Victor, ils débloquent de meilleurs consommables et des améliorations d’armes encore plus poussées.
Enfin, Tania, journaliste et personnage clé, nous aide à percer les mystères du monde, qu’il s’agisse des créatures étranges ou de la guerre civile en cours. Elle peut analyser certains objets trouvés et offrir ainsi un savoir précieux sur l’univers d’Hadéa. Mais sa fonction la plus importante reste de nous fournir des codes d’accès aux Coffres du Savoir Interdit, indispensables pour améliorer notre arsenal et poursuivre la lutte contre la Calamité.
Il faut aussi savoir qu’il y a beaucoup de personnages avec lesquels nous pouvons discuter. Lors de notre aventure, certains viendront à nous parler de leurs besoins, savamment dissimulés entre deux phrases. Il est fréquent de trouver des objets utiles aux PNJs, encore faut-il lui avoir parlé pour savoir à qui il revient. Et pour corser le tout, certains objets doivent être impérativement remis à leur propriétaire avant la fin d’un acte, sans quoi celui-ci sera parti ou tout simplement décédé. Pourquoi est-ce si important ? Car les récompenses seront très avantageuses.

La vigilance, un élément clé
Dans Hell is Us, quoi que l’on fasse, il faut garder les yeux grands ouverts. Que ce soit pour retrouver des objets perdus par les Hadéens, récupérer des armes, des glyphes, des consommables ou, surtout, résoudre des énigmes, chaque détail compte. On comprend très vite que la curiosité n’est pas un défaut dans ce jeu… bien au contraire.
D’ailleurs, Jonathan-Jacques Belletête, directeur créatif et artistique chez Rogue Factor, explique que le player-plattering est une philosophie de game design invitant les joueurs à dire adieu à toutes les formes d’assistance intrusives, pour mieux redécouvrir le plaisir de l’immersion des jeux d’aventure.
Il souligne que “De plus en plus de joueurs expriment un sentiment d’être trop pris par la main. Par exemple, dans de nombreux jeux modernes, quand un personnage nous confie une quête, il n’y a pas besoin de faire attention à ce qu’il nous dit, on peut tout à fait passer l’intégralité du dialogue puisqu’un marqueur de quête apparaîtra, notre journal de quête se mettra à jour automatiquement, et on sera guidé jusqu’à destination par un GPS magique.”
Au fil de l’aventure, il arrivera souvent que nous soyons bloqués : une grille fermée à clé, une porte dont le code a été égaré ou encore des plaques de pression à activer dans un ordre précis. Si jamais cela vous arrive, pas de panique : il suffit de prendre le temps d’explorer les environs pour trouver l’objet ou l’indice permettant de franchir l’obstacle. Mais l’exploration n’est pas le seul moment où il faut rester à l’affût…
En combat, chaque coup porté aux ennemis libère de petites particules qui gravitent autour de nous. Lorsqu’elles forment un anneau complet autour du personnage, il devient possible d’activer une impulsion de guérison. Plus nos attaques touchent leur cible, plus les particules s’accumulent, et donc plus la régénération potentielle est grande. Il faut alors choisir avec soin : récupérer de petites portions de santé régulièrement, ou prendre le risque d’accumuler davantage pour se soigner d’un coup… au risque de tout perdre.
Enfin, il faut se montrer particulièrement vigilant lors des énigmes. Dans la quête principale, par exemple, nous devions accéder à un tombeau scellé par quatre codes à trois chiffres. Pour y parvenir, il fallait d’abord explorer plusieurs cryptes, elles-mêmes protégées par des énigmes. Inutile de préciser qu’il est impératif de rester concentré… voire de prendre des notes pour éviter de tourner en rond.

C’est beau, vivant et immersif
Abordons maintenant le gameplay. Hell is Us s’inspire clairement des Souls, surtout dans sa gestion des combats, mais le studio canadien a choisi d’en gommer la “lourdeur” que l’on associe souvent au genre. Le gameplay de Hell is Us est constitué à 50 % de phases d’exploration et d’investigation, ainsi que de 50 % de combats. Les combats occupent donc une place centrale dans le jeu. Rogue Factor a voulu que tous les joueurs puissent profiter de l’expérience. La difficulté est de ce fait entièrement paramétrable : santé, dégâts, agressivité des ennemis, mais aussi pénalités de mort (réinitialisation des ennemis, perte d’expérience et retour au dernier point de sauvegarde). Chacun peut ainsi adapter son aventure à son niveau.
Le studio recommande même de ne pas chercher à engager chaque affrontement, puisque beaucoup peuvent être évités sans trop de peine. Côté exploration, notre personnage ne peut ni sauter, ni nager, et ce n’est finalement pas plus mal : avec le nombre d’objets à récupérer, rajouter un plan vertical aurait pu vite devenir cruel.
Le véritable point noir reste la faible diversité des ennemis. Moins d’une dizaine de types viennent entraver notre progression. Même si certains Hollow Walkers liés à un Haze compliquent les affrontements, leurs attaques manquent de variété et finissent par devenir prévisibles, donc faciles à contrer ou esquiver.
Côté graphismes, il est indéniable qu’ils sont de très bonne qualité. Les jeux de lumière sont sublimes, les détails qui ajoutent une touche d’horreur à la guerre foisonnent, et que dire des effets de particules ? S’il fallait vraiment chipoter, on pourrait reprocher aux cinématiques d’être légèrement en deçà du reste, mais c’est chercher la petite bête. Dans l’ensemble, le studio a su tirer pleinement parti de l’Unreal Engine 5 pour offrir une immersion totale, en particulier lors des phases d’exploration.
Le grand atout de Hell is Us ? Son univers sonore, tout simplement magistral. Le travail accompli par le studio force l’admiration : musiques et bruitages nous immergent dans un monde sombre et violent, avec une intensité rare. Le jeu mérite clairement d’être vécu au casque, tant les détails audio foisonnent. À noter également que le titre est intégralement doublé en français, avec des voix de grande qualité, un vrai plus pour les francophones. Impossible de ne pas saluer ici le travail d’Antoine Vachon, directeur audio, et de Stéphane Primeau, compositeur des musiques.
Pour les chasseurs de Succès et de Trophées, bonne nouvelle : aucune complétion n’est liée au niveau de difficulté. Un vrai point positif, surtout quand on sait qu’il faudra déjà pas mal d’heures pour tout collecter objets, glyphes, reliques et autres. Comptez entre 25 et 30 heures pour atteindre les 100 %, et encore davantage si vous prenez le temps d’admirer les paysages.
Pour finir, sachez qu’une démo est disponible. Mais un conseil : réfléchissez bien avant de lancer le jeu… car une fois dedans, vous n’allez plus vouloir décrocher.
















Diagnostic final
Une épopée aussi brutale que captivante
Hell is Us s’impose comme une aventure marquante, à la croisée entre récit intimiste et fresque épique. Rogue Factor a su trouver un bon équilibre entre accessibilité et exigence, en offrant un gameplay inspiré des Souls mais assoupli, pour que chacun puisse y trouver son compte. Certes, la faible variété des ennemis et quelques cinématiques en retrait empêchent le titre de frôler la perfection, mais ces écueils ne ternissent jamais l’expérience globale. Avec son ambiance sonore magistrale, ses graphismes saisissants et son univers aussi mystérieux que fascinant, le jeu nous happe jusqu’à la dernière minute. Une œuvre sombre, envoûtante, où chaque combat, chaque découverte et chaque énigme nous rappellent que, face à la Calamité, l’humanité vacille mais ne renonce jamais.
Constantes positives |
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- Un univers sombre et captivant
- Des graphismes réussis (lumières, particules)
- Une bande-son magistrale
- Des doublages de qualité
- Un gameplay accessible et modulable
- Un système riche (glyphes, reliques, équipements)
Pathologies |
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- Peu de variété d’ennemis
- Des cinématiques un peu en retrait
- Des combats parfois prévisibles
Le tampon du spécialiste
Informations complémentaires :
Type : | Action-aventure |
Développeur : | Rogue Factor |
Éditeur : | Nacon |
Date de sortie : | 04/09/25 |
Version : | Fourni par l’éditeur |
PEGI : | PEGI 16 : Violence, Langage grossier, Horreur |
Temps de jeu : | 30H |
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