Le 1er avril est déjà passé et aucune plaisanterie ne saurait être à l’origine d’un tel sujet. Inconditionnel de la firme de Redmond depuis de nombreuses années, j’ai entrepris de me séparer de ma console de salon pour… Ne plus en avoir ! Une bien drôle d’idée, n’est-ce pas ? Après tout, l’industrie vidéoludique n’a jamais été aussi puissante et le parc installé de consoles de salon, tous fabricants confondus, n’a de cesse de croître. Pourtant, c’est un peu à contre-courant de cette surenchère matérielle que j’ai fait le choix de la radicalité en me détachant du bien physique. Et le pire dans tout cela ? C’est que Xbox en est directement responsable !

C’était en novembre dernier, soit presque cinq mois désormais. Xbox surprenait son monde en dévoilant mondialement une toute nouvelle campagne intitulée This Is An Xbox (Ceci est une Xbox, en français). Plutôt clivante à sa sortie, la communication de Microsoft mettait le doigt sur le projet essentiel de la marque : dématérialiser l’écosystème Xbox sur tous les écrans existants. Oui, tous. Depuis son lancement en 2017, le Xbox Game Pass est rapidement devenu le fer de lance de la stratégie de Microsoft, en offrant un catalogue régulièrement actualisé et pourvu dès la sortie des exclusivités de ses studios de développement. La formule existait déjà avec la musique (Deezer, Spotify, Apple Music, etc), le cinéma (MyCanal, Netflix, Disney Plus, etc) ou encore la lecture (Amazon Prime, Kobo, Izneo etc). Le jeu vidéo attendait patiemment son tour avec le déploiement progressif de la 5G et de ses débits adaptés.
Une place qu’a su saisir Microsoft, via sa branche gaming Xbox, avec une offre devenue l’une des plus complètes du marché : exclusivités disponibles day one, intégration du catalogue EA Play, jeux tactiles, catalogue dédié au PC, partenariat avec Ubisoft, promotions et récompenses… Bref, le Xbox Game Pass c’est le jeu vidéo, au format service, accessible à tous. Un abonnement donne accès à plusieurs dizaines de titres et s’affranchit au fil du temps des contraintes liées à l’acquisition de matériels de plus en plus coûteux et encombrants. Attention, il ne s’agit pas là d’un pamphlet contre le physique, qui a donné ses titres de noblesse à l’industrie. Grâce à des innovations allant de la disquette PC au mini-DVD de la GameCube, en passant par le GD-Rom de la Dreamcast ou des cartouches aux formats uniques, le jeu vidéo s’est fait un nom et une signature. Ces points semblent toutefois remis en question au fil des mois…

Chez Xbox, il paraît assez évident que la politique du tout-abonnement et de la dématérialisation passe par l’expansion obligatoire du Game Pass. Après deux ans d’exploitation, la firme de Redmond a lancé sa première console 100 % dématérialisée du marché : la Xbox One S All-Digital Edition. Dépourvue de lecteur DVD, elle signait la première tentative de Microsoft dans le monde du digital intégral. S’il est assez difficile d’avoir un retour chiffré sur les ventes de ce modèle en particulier, sa rapide décote en neuf et sur le marché de la seconde main ont peut-être donné un indice significatif quant à son succès relatif. En 2009, Sony emboitait déjà le pas de la digitalisation totale avec sa PSP Go dépourvue de lecteur UMD. Un échec retentissant qui n’a pas refroidi les ardeurs des deux constructeurs, en quête d’un nouveau marché à conquérir ! PSP Go et Xbox One S All-Digital Edition étaient des pionnières dans leur domaine, un test grandeur nature.
Un test, oui, car la génération suivante s’est immédiatement déclinée en consoles avec lecteur intégré et consoles sans lecteur. Sony a, par exemple, fait le choix de proposer sa PlayStation 5 en deux versions similaires d’un point de vue technique, simplement différenciées par le fait ou non de pouvoir y insérer une galette. Chez Microsoft, la stratégie a été quelque peu différente : une Xbox Series X surpuissante et dotée d’un lecteur contre une Xbox Series S aux caractéristiques (et à la coque) amoindries, conçue comme une porte d’entrée à l’écosystème Xbox. D’ailleurs, les deux consoles ont été présentées à quelques mois d’intervalle et avec une différence notable : la vidéo YouTube de la plus petite des Xbox n’est même pas disponible en 4K, plus de quatre ans après sa révélation ! Un petit détail qui montre toutefois qu’avoir un lecteur ou non, sur une machine moins puissante de surcroît, aura des conséquences.

Allégée par rapport à la Series X, la Series S n’en demeure pas moins une véritable Xbox : rétrocompatible avec les jeux de trois générations précédentes, bénéficiant du même catalogue, des capacités telles que le Quick Resume ou le Ray-Tracing, sa principale faiblesse repose sur les résolutions en jeux, ne dépassant pas nativement le 1440p (ou 2K). Si, chez Sony, le modèle digital offrait une réduction sur le tarif d’achat en contrepartie du manque matériel, chez Xbox on propose le jeu dématérialisé en douceur, pour un public censé être plus « joueur occasionnel ». Malgré mes plus de trente années à jouer sur console de salon, des heures à jouer en ligne avec les potes et un nombre incalculable de jeux lancés, je dois avouer que la proposition de Microsoft m’a immédiatement séduit. Et si la Xbox Series S était l’occasion de se lancer dans une pratique sans CD, DVD ou cartouche ?
Il faut dire que j’aime le risque : en 2009 déjà, je faisais l’acquisition d’une PSP Go, attiré par cette nouvelle manière de jouer et affranchi de transporter mes jeux. Avec les années et la vie de famille, la pratique se veut forcément moins intense, plus axée sur la découverte. S’offrir une Xbox Series S était donc la meilleure alternative pour se lancer pleinement dans le catalogue du Xbox Game Pass sur consoles de neuvième génération. L’avenir sera dématérialisé ou ne sera pas ! Dans les faits, ce n’est pas aussi tranché comme raisonnement, mais l’attirance vers ce petit format compact et accessible a suscité ma curiosité au point de franchir le pas. Abonné au Xbox Game Pass depuis ses débuts, je me voyais déjà en profiter totalement grâce à ce modèle. Cette fois, c’était la bonne ! Je me suis donc procuré une Xbox Series S dès sa sortie, j’en ai profité plus de quatre ans et puis… Je m’en suis séparé !

On pourrait évidemment y voir un aveu d’échec de cette génération qui, tout support confondu, n’a pas réellement répondu aux attentes. Rarement, l’industrie avait connu une si faible évolution entre deux générations. A tel point qu’en 2025, les éditeurs proposent encore majoritairement des expériences cross-gen et des remakes à gogo. Graphiquement, on ne distingue pas forcément les différences fondamentales entre les jeux actuels, davantage sublimés par des effets d’éclairage plus poussés que par une évolution technique majeure. À l’heure où l’on parlait encore de bits, chaque nouvelle génération apportait son effet « wahou » et justifiait de passer aux machines de dernière génération. Est-ce vraiment le cas avec les actuelles PlayStation 5 et Xbox Series ? La PS5 Pro en est le meilleur exemple : une console au prix exorbitant nécessitant un équipement que peu peuvent s’offrir et pour un rendu final somme toute minime. Revenir aux générations précédentes ? Peu intéressant dans la mesure où elles vont à leur tour disparaître. Et si la solution c’était de ne plus avoir de consoles ?
Et c’est là que nous revenons à la campagne This Is An Xbox de Microsoft et à sa dématérialisation toute-puissante. Ou, du moins, ce que l’on veut nous faire croire. Sur le papier, Déployer le Xbox Game Pass et un écosystème Xbox sur à peu près tout ce qui peut produire de la lumière bleue est une idée absolument géniale ! Finies les contraintes liées au transport de matériel : la marque Xbox c’est le matériel ! Dans sa campagne publicitaire, Microsoft insiste bien sur le fait qu’un écran peut devenir console de jeux en un temps record : smartphones Android, TV Samsung ou LG, un PC portable, une ASUS Rog Ally… Tout la force de ce système repose sur la diffusion à distance via le Xbox Cloud Gaming. Du moment que l’on est abonné au Xbox Game Pass (au niveau Ultimate uniquement) et que l’on dispose d’une connexion internet suffisante, alors il est possible de lancer une partie de Gears 5, Halo Infinite ou Forza Horizon 5 d’à peu près partout. Si la Xbox est partout… Pourquoi garder une Xbox ?

Dans l’absolu, la question se pose : pourquoi s’équiper d’une machine connectée à son téléviseur si je peux jouer partout ailleurs ? Enfin, « ailleurs » n’est même pas une évidence. Dans mon cas très personnel, mon téléviseur Samsung avec application Xbox intégrée offre une expérience relativement similaire. Si l’on retire une interface Tizen peu fluide et très lente, le visuel de l’application ressemble à s’y méprendre au menu d’une console Xbox standard. Le contenu du catalogue dans le cloud (basé majoritairement sur celui de la console) est accessible en intégralité et se lance en quelques secondes. Pour peu que l’on connecte une manette (jusqu’à quatre au total), il est facile de profiter d’un ensemble de titres de qualité, directement à la télévision ! À noter que les téléviseurs LG accueillent également cette fonctionnalité, ainsi que les Amazon Fire TV Stick 4K.
Parmi les points négatifs et malgré les améliorations apportées au fil des ans, une légère latence subsiste mais elle n’est plus pénalisante. On peut désormais jouer à des jeux aussi exigeants que F1 2024 ou des FPS compétitifs en ligne comme Call of Duty Warzone sans se sentir trop ridicule. Pour ces cas très précis, il faudra trouver son équilibre et bien paramétrer la sensibilité, mais on s’approche peu à peu d’une sensation donnée par un jeu installé. Ce qui n’est pas le cas de la résolution affichée, bloquée à un modeste 1080p pour 60 IPS. Un peu maigre à l’ère de la 4K reine, mais suffisant pour la plupart des écrans TV. Dans les faits, la latence s’est grandement améliorée et c’est tout à fait jouable sans prise de tête via ce support. On ne peut que regretter un retard technique que le GeForce Now de Nvidia ou feu-Stadia de Google sont parvenus à combler.

Autre appareil largement optimisé pour cette pratique, le PC. Qu’il soit portable ou fixe, l’ordinateur reste le meilleur moyen de bénéficier du catalogue Xbox Game Pass sans contraintes. Accessible par un simple navigateur ou nativement via l’application officielle, il offre même l’accès à des jeux exclusifs et compatibles avec le combo clavier/souris. Un plus non négligeable et la plus belle ergonomie pour ne pas surcharger son disque dur en installations imposantes. Point fort intéressant : les ordinateurs compatibles et assez performants peuvent bien entendu permettre l’installation directe des jeux auxquels on souhaite jouer, laissant plus de possibilités et de choix aux abonnés. Le PC reste donc la meilleure option, à l’heure actuelle, pour bénéficier des avantages liés au Xbox Cloud Gaming. Sans compter que l’on peut également diffuser en direct sa console, si l’on en possède encore une…
Toutefois, il reste relativement encombrant. On se voit mal trimballer son PC fixe sous le bras et, à l’heure actuelle, une bonne configuration permettra plus aisément d’installer directement le jeu souhaité sur la mémoire de l’ordinateur. Il en va de même pour les PC portables, que l’on n’emmène pas forcément en vadrouille avec soi. Reste qur pour les machines obsolètes et vieillissantes ou les netbooks, c’est une bonne alternative pour éviter de repasser par la case achat. Assez large, le spectre de compatibilité permet de s’essayer à un beau catalogue sur des navigateurs tels que Microsoft Edge, Google Chrome, Apple Safari et s’ouvre à des OS tels que Windows 10/11, ChromeOS ou encore MacOS, sans oublier Android 12. Ce qui n’est pas forcément la réalité en ce qui concerne les smartphones…

Android a toujours été avantagé concernant le Xbox Cloud Gaming, grâce à des permissions augmentées et les possibilités offertes par cet écosystème. Du moins, ça c’était avant ! Dans les faits, l’application dédiée ne permet plus de lancer nativement les jeux du catalogue Game Pass et cela impose de se connecter via un navigateur. Certes il est rapidement proposé d’installer un onglet sur la page d’accueil du téléphone et de pouvoir lancer son jeu via cette option, mais cette pirouette était évitable, d’autant que la solution existait déjà. Chez Apple, ce n’est pas tout à fait la même mayonnaise : contrainte par les limitations qu’impose Cupertino, l’application Xbox est relativement dénuée de sens. Il faudra aussi passer par un navigateur mais l’expérience sera inégale selon la taille de votre appareil. Si l’iPad est parfaitement capable de s’adapter au format plein écran, l’iPhone ne le pourra pas.
Sur smartphones, il y’a eu un net recul par rapport aux possibilités offertes à l’origine : en effet, les utilisateurs Android sont forcément les grands perdants depuis la disparition de l’application permettant de lancer nativement les jeux du Xbox Cloud Gaming. Même si cela reste parfaitement jouable, avec ou sans manette, il faut un peu plus se contorsionner pour arriver à jouer. Pour les utilisateurs d’Apple, pas de déception : rien n’a jamais été réellement fait sur leur système préféré. Notez que les smartphones permettent une prise en charge tactile, là encore inégale. Si, sur le principe, il est sympathique de lancer un Microsoft Flight Simulator ou un Hellblade : Senua’s Sacrifice sur de si petits écrans, la jouabilité en prend un coup sur téléphone et l’écran devient surchargé. Il est donc recommandé de jouer sur tablette pour une meilleur optimisation des contrôles tactiles.

Support étendard de la politique Xbox Cloud Gaming, le téléphone a perdu de sa superbe au fil des évolutions des applications Xbox. Si cette dernière se présente bien, elle est malgré tout un frein pour les joueurs occasionnels qui auront du mal à trouver leur bonheur dans ce fouilli graphique que représentent les contrôles tactiles superposés au jeu diffusé. Sans compter que certains appareils refusent le plein écran… La meilleur solution reste encore d’y accoler une manette compatible avec support de téléphone comme le Backbone. Une solution plus confortable mais pas moins onéreuse pour autant. A l’heure actuelle, envisager de se séparer de sa console traditionnelle pour un smartphone ne sera pas un choix judicieux. Toute la différence avec d’autres supports sur lesquels Xbox est en train d’investir…
S’il existe bien une catégorie d’écrans en vogue, c’est bien celle des consoles portables embarquant un mini PC à l’intérieur. On parle bien entendu des appareils de type Steam Deck ou ASUS Rog Ally. Des machines hybrides, à cheval entre le confort d’une portable et la modularité d’un PC. Gros avantage de ces appareils : on peut les docker à un écran plus grand ou leur acoler un combo clavier/souris pour en faire un véritable ordinateur portable. Cela ne vous rappelle rien ? Oui, c’est un peu ce que propose Nintendo avec sa Switch… En nettement plus poussé ! Imaginez : toutes vos bibliothèques Steam, GeForce Now, Amazon Luna, Good All Games (GOG), EA, Epic Games… Xbox Game Pass, dans le creux de vos deux mains !

L’avantage de ce format est évidemment sa flexibilité digne d’un PC que l’on peut manier comme une console portable. Il existe plusieurs configurations possibles, mais ces engins sont de belles alternatives à des smartphones qui peinent à tenir la cadence, même en streaming. La faute à une optimisation parfois aux fraises et un cheminement d’accès peu pratique. Pas étonnant dès lors que Microsoft mise sur des interfaces bien connues à Redmond, tant l’ordinateur reste son coeur de métier. Une manière de jouer au Xbox Game Pass en plein boom, tant et si bien que ROG et Xbox ont récemment teasé ce qui semble être une prochaine machine de ce type, en collaboration. Les hashtags #PlayALLYourGames #NextLevelGaming sont de sortie et ne laissent que peu de place au doute : Xbox veut investir le jeu nomade.
Ce qui nous amène à une toute dernière option d’écran devenant Xbox : les casques de réalité virtuelle et augmentée. Ici, pas question de prise en charge des mouvements de la tête en jeu, à la différence du PlayStation VR de Sony, mais une interface configurable en configuration cinéma ou salon personnalisé pour profiter du catalogue Xbox Game Pass en mode Ready Player One. Faire le choix d’un casque requiert évidemment un équipement dédié conséquent, pour une expérience somme toute limitée à l’élargissement de l’écran que l’on a en face de ses yeux. Un confort visuel dispensable, mais bénéfique pour les utilisateurs réguliers de casques VR. Il fallait prendre place sur le terrain de la réalité augmentée, Microsoft l’a fait timidement.
Est-ce que se séparer de sa Xbox est une riche idée à l’heure actuelle ? Probablement pas. Du moins, cela dépend vivement du support que l’on utilise. Si tout fonctionne à merveille sur PC, mini-PC portables et téléviseurs avec application intégrée, on peut être sceptique concernant les tablettes et les casques VR. Le grand perdant de l’affaire semble être le smartphone. Qu’il soit sous Android ou iOS, le téléphone n’a clairement plus la côte chez Microsoft et ne fait plus office de porte-étendard de mobilité pour son programme Xbox Cloud Gaming. Autre point majeur, mais pas des moindres : Xbox sous-traite de plus en plus son abonnement Xbox Game Pass, à défaut de produire son propre matériel. Si de récentes rumeurs évoquaient une console portable dédiée à venir, il semblerait que ROG ait eu la préférence de la firme de Redmond, avec son parc bien installé de PC-consoles portables. Il en va de même pour la VR et le rapprochement avec Meta Quest, abandonnant de facto le développement sur Holo Lens 2. Notons également l’abandon des Windows Phone et de leur OS proche de celui d’un PC pour faire les yeux doux à Apple et Google. Microsoft ne construit plus, il s’étend.
Le Xbox Game Pass est évidemment un argument intéressant pour tous ces constructeurs d’appareils électroniques, avec une solution facile d’utilisation et gérée à distance sur les serveurs Microsoft. Concernant la prochaine génération de consoles, il n’est pas encore très clair que Xbox s’engage dans la voie traditionnelle d’une machine dédiée au jeu. Le projet Keystone aurait pu être une miniaturisation de la Xbox Series S et un pas de plus vers le tout-dématérialisé vers lequel sembler aller la marque. Face aux mastodontes japonais que sont PlayStation et Nintendo, bien plus traditionnels dans leur approche, la stratégie Xbox paraît audacieuse mais elle pourrait payer. Pourquoi me suis-je séparé de ma toute dernière console Xbox ? Non pas parce que je souhaitais m’investir dans la concurrence, mais parce que j’ai envie de croire à ce projet de rendre le Xbox Game Pass aussi nomade qu’une vie du 21e siècle.
Quid de la rétrocompatibilité si l’on opte pour le tout-dématérialisé proposé par Microsoft ? Et bien c’est là que le bâte blesse : si le Xbox Game Pass propose plusieurs titres Xbox, Xbox 360 et Xbox One au sein de son catalogue, il n’est pas possible de lancer sa propre ludothèque de jeux possédés. Faire le choix de l’absence de console signifie faire une croix sur toutes ses possessions de jeux « rétro ». Du moins, partiellement : depuis le mois de novembre, Xbox teste une fonctionnalité permettant de diffuser en streaming une sélection de jeux régulièrement mise à jour que l’on possède. Encore maigre au moment de rédiger ces lignes, le catalogue devrait s’étoffer au fil des mois. En attendant, la Xbox One (Fat, All-Digital, S ou X) reste encore le meilleur moyen de gérer et de lancer des titres de générations antérieures. Les Xbox Series X|S en sont tout autant capables, mais l’objet de ce dossier est de montrer que l’on peut s’en passer pour les jeux actuels. Vous aviez suivi, à n’en pas douter.
Franchir définitivement le pas requiert donc quelques axes d’amélioration nécessaires : à savoir de quitter le statut de bêta, en place depuis 2017, pour déployer la version définitive ; offrir une qualité de résolution en 4K, à l’instar de services similaires ; faire de Sony et de Nintendo une Xbox pour une expérience ultime et offrir le choix aux joueurs ; enfin, intégrer l’ensemble des jeux possédés à l’offre de diffusion en streaming pour ne léser personne. Malgré son expérience, SEGA n’avait pas réussi à surmonter l’arrêt de sa branche hardware et renaît à peine de ses cendres avec des projets plus ambitieux au développement et à l’édition. Côté Xbox, on possède tout ce qu’il faut en termes de studios pour offrir un catalogue encore plus riche et l’ouverture nécessaire aux possesseurs d’une manette DualShock 4 ou DualSense de PlayStation pour bénéficier de ces avantages. Ne reste qu’à rendre son accès stable partout et sans concessions. Vous lisez probablement cet article sur une Xbox, dixit la campagne publicitaire, mais La Clinique Vidéoludique n’est pas (encore) une Xbox. Reste à savoir où Microsoft voudra aller pour faire réellement de tous les écrans une Xbox…
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