Tango Gameworks, et si l’explication de la fermeture était déjà in game ?

L’actualité brûlante du 07/05 chez Xbox ne vous a certainement pas échappé, on ne parle pas bien sûr de ce nouveau coloris de manette fort peu à propos, avouons-le. Comme tous nos confrères, nous avons accueilli cette nouvelle avec beaucoup de stupeur et surtout énormément de compassion pour les développeurs touchés par cette énième vague de licenciements au sein de l’industrie vidéoludique.

Comme à notre habitude à La Clinique, nous allons prendre un peu de recul sur ces derniers évènements afin de déceler plus facilement les symptômes et pouvoir poser un véritable diagnostic sur cette situation. 


Le cas Arkane Austin

Pour mémoire,  Arkane est un studio français basé à Lyon qui a rencontré nombre de succès vidéoludiques, notamment avec sa licence Dishonored. Raphaël Colantonio, le fondateur et président de l’époque, avait en tête depuis longtemps de s’étendre vers les États-Unis, c’est pour cette raison qu’en 2006 il se rend à Austin pour fonder ce second studio en recrutant des talents locaux. Ces deux entités sont rachetées en 2010 par Zenimax Media.

Prey, le premier titre développé par Arkane Austin, a reçu un très bon accueil par les critiques, mais n’a pas été le succès commercial attendu. L’une des raisons pouvant expliquer cet échec est l’obstination de l’éditeur à vouloir conserver cette appellation, contre l’avis des développeurs qui y voyaient une confusion évidente avec le premier jeu éponyme, et une tromperie vis-à -vis des joueurs après que le second volet fut annulé.

Pour leur deuxième œuvre, les équipes n’ont pas été mieux loties. Après le rachat de Zenimax par Microsoft, le projet Redfall devient un jeu service malgré l’opposition des développeurs qui ne souhaitent pas d’un titre aussi éloigné de leur ADN. La version PlayStation 5 envisagée n’est plus d’actualité non plus.  Ce n’est pas pour rien si 70% du personnel a quitté le navire après cet affront. Lorsque l’on crée une œuvre sans l’aimer, on ne peut pas attendre du public qu’il l’aime à son tour. C’est donc sans surprise que le jeu n’a pas rallié les foules et que malgré ses mises à jour, il ne convainc pas.

On pourrait facilement dire que Xbox décide de fermer Arkane Austin sans leur laisser le droit à l’erreur après l’échec de Redfall, qui n’est pas vraiment de leur fait de surcroît, mais l’on voit bien lorsqu’on dézoome un peu que le malaise est plus profond et plus ancien que ce qu’il n’y paraît. 


Le cas Alpha Dog

On sait finalement peu de choses sur ce studio spécialisé dans le développement de jeu mobile,  si ce n’est les quatre titres qu’il a développés entre 2012 et 2023. Le dernier en date, Mighty DOOM, est un top-down shooter qui, comme son nom l’indique, surfe sur la renommée de la franchise détenue par Bethesda.  

Nous serons donc prudents dans notre analyse, mais on peut raisonnablement penser que lorsqu’on vient de racheter King, le numéro un des jeux mobiles à succès, on peut se passer d’un studio de moindre ampleur. Encore une fois, il ne faut pas oublier les personnes qui restent sur le carreau, mais quand on dirige une entreprise aussi importante que Microsoft, des choix s’imposent, quand bien même ils sont difficiles.  


Le cas Roundhouse Games

Si on s’arrête à sa lecture des bribes d’annonce, on passe facilement à côté d’une subtilité importante concernant les développeurs de Roundhouse Games. Ce studio interne qui a vocation à renforcer les autres entités du groupe lorsque le besoin s’en fait sentir n’est pas fermé sèchement comme on pourrait le croire. Il fait l’objet d’une restructuration et son personnel est fusionné avec celui de ZeniMax Online Studios.   


Le cas Tango Gameworks

C’est pour nous le cas le plus difficile. Comment peut-on expliquer la fermeture d’un studio qui n’a visiblement pas démérité. Surtout lorsque l’on souhaite conquérir les terres nippones. Pour mémoire, Tango Gameworks a été fondé par Shinji Mikami, un ancien de chez Capcom. Fort de l’expérience du monsieur, la série Evil Within a été un véritable succès. Même si, en raison de l’accord d’exclusivité Sony, signé avant le rachat, Microsoft a dû ronger son frein avant d’avoir une version Xbox de Ghost Wire Tokyo, le motif est loin d’être suffisant pour baisser le rideau. D’autant plus  après un titre comme HI-FI Rush, dont la direction artistique et le gameplay ont apporté la fraîcheur qu’il manquait à la marque verte. 

C’est probablement dans les tréfonds de cette œuvre vidéoludique qu’un début d’explication peut être relevé. Cela aura certainement échappé à la majorité des joueurs, mais lorsque l’on arpente le bureau de R&D, on rencontre une robote nommée LU-C1LLE, dont les propos ne semblent pas si anodins qu’il y paraît, surtout après l’annonce de la fermeture du studio. Ce modèle PK (Pré-Kale) nous relate qu’elle était déjà présente avant le changement, lorsqu’ils étaient encore des développeurs respectables. Celle-ci ne se cache pas pour exprimer son désaccord avec la nouvelle gestion de l’entreprise. Elle ajoute avoir fait le choix de rester et haïr son travail pour ne pas accepter la défaite. N’y avait-il pas un début de mutinerie chez Tango Gameworks ? Toujours est-il que ces lignes de dialogue, qui prêtaient à sourire à la sortie du titre, prennent aujourd’hui un tout autre sens. 

Peut-être apprendrons-nous un jour que les conditions de travail n’étaient finalement pas aussi bonnes qu’espérées ou que des conflits internes ont conduit à cette fermeture, mais ça, c’est un autre cas clinique qui pourrait faire l’objet d’une consultation prochaine.     



Commentaires

Laisser un commentaire