Il y a quelques jours, nous avons été conviés par l’agence Cosmocover et l’éditeur TinyBuild à l’intrigante présentation d’un projet vidéoludique mystérieux. Tellement “top secret” que le nom du studio n’a été révélé que lors de ladite présentation. Nos recherches n’ayant rien donné, nous n’avons pu qu’imaginer ce que nous allions découvrir. Le titre annoncé et le visuel du jeu ayant de bonnes “vibes” d’un univers médiéval teinté de fantastique, on aurait pu croire à un nouveau tome écrit par George R.R. Martin.


Oyez, braves gens, venez donc ouïr la légende du gueux qui devint preux

Sur ce point, nous n’avons pas été déçus. Le stream a débuté par l’introduction des différents intervenants. Fire & Frost a donc vu le jour en 2021, rassemblant des talents unis sous une même bannière : l’amour des RPG “à l’ancienne” et la volonté de le perpétuer. Ce leitmotiv est extrêmement prégnant puisqu’il a été avancé et répété sur tous les tons, tout au long de la présentation. Un monde immersif, des choix réellement impactants et une grande liberté d’action, tels sont les piliers sur lesquels repose la philosophie de développement.

La seconde surprise a été découverte de la bande-annonce officielle. Moitié reconstitution historique, moitié introduction du jeu, elle a permis de découvrir l’univers de Of Ash And Steel, mais surtout l’équipe de passionnés derrière le projet. En effet, ce sont les membres du studio Fire & Frost eux-mêmes qui, en costumes d’époque et avec ce petit côté décalé d’un clip de Medieval Metal, clament avec un certain sens de l’emphase les forces de leur production à venir. 

On applaudit l’initiative, qui apporte réellement ce côté authentique et passionné au projet. Les intervenants principaux, Viktor et Alexander, respectivement Lead Developer et Lead Writer, y esquissent les bases de l’aventure et surtout les ambitions affichées. Et clairement, la barre a été placée très haut, car le genre du RPG en monde ouvert à la troisième personne possède déjà de sacrés spécimens.

Immédiatement, les comparaisons les plus élogieuses viennent à l’esprit lorsque nous voyons le personnage principal déambuler dans des paysages champêtres variés, suite à une introduction qui fleure bon les pendaisons expéditives, la vermine agressive et le racket à l’ancienne : Fable et The Witcher.


Mais c’est qu’il sait tout faire, comme c’est charmant !

Alors que les premières questions commencent à fleurir dans le canal de discussion dédié, nous avons enchaîné avec le cœur de la présentation, c’est-à-dire les images de gameplay commentées. C’est donc dans l’écrin d’une forêt vallonnée que le protagoniste s’adonne à ses activités habituelles. Chasser le loup, passer quelques instants à écouter un barde itinérant, découvrir les points d’intérêt de la région et se débarrasser d’une poignée de gobelins agressifs : le quotidien simple d’un aventurier. 

Viktor en profite pour nous indiquer que le monde de Of Ash and Steel se veut avant tout réaliste, pleinement ancré dans la low fantasy. La magie y est très peu présente, réservée à une élite, et notre héros n’est en rien un être élu doté de grands pouvoirs. Au début du jeu, il sera « presque incapable de tenir correctement une épée ». Mais avec un peu de pratique, en allouant ses points de compétences gagnés, il choisira de se spécialiser dans les trois branches de maîtrise que sont la Survie, l’Artisanat et la Guerre. Les compétences acquises, actives et passives, permettront de faciliter grandement son aventure.

L’occasion de se poser pour mettre tout ceci en pratique, car entre-temps, le soir est tombé et une petite bruine appelle à allumer un feu pour se réchauffer et prendre un peu de repos. On y cuisine, que ce soit des rations à emporter ou à consommer immédiatement en fonction des ressources disponibles. Ceux versés en alchimie pourront également préparer quelques concoctions, avant de sombrer dans un sommeil, là aussi, plus ou moins réparateur selon l’envie, mais surtout selon l’équipement de camping à disposition.


Courageux, mais pas téméraire…

Le jour suivant se lève et l’on repart à l’aventure, cette fois-ci vers un modeste campement de brigands qui, bien entendu, se jettent sur nous pour nous occire. C’est donc parti pour la démonstration de combat, l’épée à deux mains permettant des mouvements amples. Il est apparemment possible de parer les attaques dans toutes les positions, de contrer et d’esquiver. Les coups d’estoc et de taille, de pied et d’épaule permettent de déstabiliser l’ennemi pour l’achever avec une exécution visuellement dynamique, mais qui souffrait cruellement d’un manque de giclées vermeil dans la build de démo. On en retient un système relativement technique qui promet d’être aussi complet que difficile à maîtriser.

Visiblement, trois styles de combat (Stances) seront activables pour chaque type d’arme, permettant d’adapter l’approche des affrontements dans toutes les situations. Il sera aussi possible et même conseillé de tirer parti de l’environnement, car de nombreux éléments de décor pourront être utilisés de manière offensive. Après, un pillage en règle, le personnage décide de rebrousser chemin après avoir remarqué un peu plus loin une imposante silhouette poilue nimbée d’ombres, histoire de conserver le mystère. Viktor indique laconiquement qu’il est fortement déconseillé de vouloir s’y attaquer « sans une très solide préparation ».

Retour à la civilisation, donc, après un petit pont teasant la possibilité de s’y arrêter pour pêcher, on découvre une jolie bourgade qui laisse entrevoir au loin les remparts d’une cité fortifiée. Les villageois vaquent à leurs occupations quotidiennes (en suivant apparemment  un cycle jour-nuit), et il est possible de faire du troc avec certains d’entre eux. Le traditionnel panneau d’affichage sur la place du village offrira à la fois diverses tâches à accomplir ainsi que plusieurs annonces “pour le lore”, qui renforceront l’immersion.


Un monde qui suivra l’évolution du personnage

À ce niveau du jeu, le personnage ne s’est pas encore fait un nom, mais Alexander a indiqué que la réputation acquise, les quêtes complétées et les hauts faits réalisés influeront sur nos rapports avec la populace, en débloquant même des embranchements scénaristiques et des lignes de dialogue dédiées. Dans Of Ash And Steel, « les PNJ évolueront au fil du jeu et ne seront pas de simples donneurs de quête qu’on ne revient plus voir ensuite ». Une promesse sacrément alléchante, en plus de se voir traité avec déférence à la fois par les manants et les puissants après avoir “sauvé” la région.

Diverses factions vont également user de leur influence plus ou moins importante, cet aspect touchant à la fois à la politique, la religion, la puissance militaire et le commerce (plus ou moins légal). C’est le cas de l’Ordre des Sept ou la Guilde des Fossoyeurs. Rejoindre et soutenir les actions de l’une ou l’autre devrait, là encore, ouvrir certaines possibilités d’évolution… et en fermer d’autres.

La démo s’est clôturée sur l’arrivée aux portes du bastion, où les gardes pratiquent sans vergogne l’art de l’extorsion des passants. Les décisions étant au centre de l’expérience, il sera possible de céder à leurs exigences, si les finances le permettent, ou de tenter une approche détournée, comme par exemple, trouver une entrée moins évidente.


Des références assumées et la volonté du joueur au centre du gameplay

Les échanges suivants ont permis de préciser plusieurs points et de répondre à certaines interrogations. L’évolution du personnage sera au centre du gameplay et les choix effectués « façonneront le monde », via un storytelling annoncé comme particulièrement riche. Il faudra se débrouiller un minimum une arme à la main, mais sans négliger pour autant les compétences annexes. La récolte et le commerce seront de bons moyens de devenir riche et l’artisanat ouvrira de nombreuses possibilités : il a été évoqué une personnalisation visuelle des composants des équipements et même un système de housing.

Un titre a été de nombreuses fois cité comme référence par l’équipe de développement : Gothic. Pour ceux qui seraient passés à côté de cette série (et de son successeur Risen) qui a commencé son aventure au début des années 2000, on y trouvait déjà un système de combat en temps réel se voulant réaliste, les postures martiales et un univers évolutif qui, en début de partie, n’avait que faire d’un “héros” sans exploits ni références. De la même manière, si Fire & Frost compte bien marier tous ces éléments traditionnels de RPG old-school avec les nombreuses améliorations techniques modernes, il reste hors de question de prendre le joueur par la main. Il ne faudra donc pas compter sur de quelconques marqueurs de quêtes ou de chemins lumineux vers les divers objectifs.

La personnalisation cosmétique de l’avatar a également été évoquée. Il y en aura, bien entendu, mais les détails n’ont pas été abordés. En revanche, il ne sera pas possible d’incarner un personnage féminin. Les armes utilisables seront limitées à certains modèles tranchants, perforants et contondants, en plus des armes à distance, afin de proposer une expérience satisfaisante en combat. Pas de lances ou de boucliers donc, même si certains ennemis en porteront. On reste ici clairement dans la lignée d’un The Witcher.

Enfin, il sera effectivement possible de jouer le bon samaritain, mais aussi de mener une vie beaucoup plus dangereuse faite de tromperies et de larcins. Certaines factions seront d’ailleurs enchantées d’accueillir dans leurs rangs un personnage à la moralité douteuse et aux méthodes expéditives…

Plein de belles choses concernant ce projet, mais il faudra cependant prendre son mal en patience et guetter les annonces à venir du studio, car Of Ash And Steel est simplement annoncé pour l’année prochaine sur PC, sans plus de précisions.


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